Electronic Arts sta tentando da almeno 4 anni di trovare la propria strada che porta dalla transizione del modello di produzione “tradizionale” dei videogiochi e della loro distribuzione nel circuito retail, alla nuova frontiera del digital delivery e dei nuovi mercati del mobile e social gaming. Il piano industriale di EA è sulla carta molto più ambizioso di quello che potrebbe apparire al momento ad una analisi superficiale.
In qualità di secondo publisher più grande del mondo per volumi di vendita e ricavi netti, la compagnia americana sta cercando di anticipare e per certi versi di contribuire attivamente alla radicale mutazione dei modelli di business che rappresentano ancora gli standard dell’attuale generazione videoludica -ancora pesantemente dipendente dalle console dedicate sia casalinghe che portatili e sulla proposizione di giochi costosi sia in fase di produzione che rispetto al prezzo finale richiesto all’utente-.
Le montagne di capitali spese dall’azienda amministrata da John Riccitello per l’acquisto in tempo recente di software house come Jamdat, Playfish o la stessa PopCap (quelli di Plants VS Zombies e BeJeweled, per intenderci), mostrano chiaramente quanto EA creda che il futuro dei videogiochi sia grandemente legato al successo del “lite-gaming” da smartphone o Facebook che sia.
Senza scomodare Oscar Wilde e la sua massima secondo cui “Gli uomini ambiziosi sono coloro che devono sempre scontrarsi con il proprio secolo”, ci sono pochi dubbi che Electronic Arts stia rappresentando una vera e propria avanguardia in questo senso all’interno della Game Industry, soprattutto per via dell’altissima esposizione di rischio a cui è soggetta con i suoi enormi investimenti in attività di esplorazione dei mercati emergenti e delle nuove frontiere del modello produttivo videoludico, strategia che invece altre aziende perseguono con i piedi di piombo e con relativo minore interesse.
Benché mi diletti a scrivere recensioni, in genere non mi sogno mai di pensare che argomentare le mie impressioni relative ad un certo gioco sulle pagine di un sito internet sia qualcosa di più del semplice sviluppo critico di una serie di opinioni che ho sul prodotto in oggetto.
Opinioni.
Ripensavo a questa cosa ieri sera, dopo qualche ora trascorsa di fronte a Silent Hill: Downpour sulla mia PS3. Devo premettere un’altra cosa prima di andare avanti: nella stragrande maggioranza dei casi, se decido che un gioco mi piace dopo averne visto i primi filmati di gameplay e dopo aver letto le prime interviste e visionato diversi “developers diaries” su Youtube, lo compro senza pensare minimamente di leggere una recensione su qualsivoglia portale mainstream, blog o Gameinformer che sia. La ragione è che mi piace farmi un’idea personale dei videogames per i quali spendo dei soldi, e mi piace altrettanto capire da solo se la qualità finale di un prodotto rispecchi coerentemente le dichiarazioni di impegno profuso dai programmatori e dagli artisti e le promesse da loro fatte in fase di promozione sulla stampa di settore. Dopo essermi costruito un’idea precisa e assolutamente personale sull’argomento, poi, inizio a girare per la rete per capire in base a quali considerazioni altri redattori, critici o semplici videogiocatori siano giunti magari a conclusioni simili, piuttosto differenti o anche diametralmente opposte alle mie.
In un vero e proprio “Rush da Game Nostalgia”, ieri ho passato tre ore buone della mia serata a riguardarmi su Youtube una lunga sequenza di filmati di gameplay di giochi d’epoca. Da classici per Commodore 64 come la serie The Last Ninja e Dizzy, ma anche Flimbo’s Quest, Turrican, Paper Boy, a coin-op relativamente più recenti (in termini di era geologica) come Bomber Jack, Snow Bros, Art of Fighting, Rod Land e Sunset Riders, per poi balzare di nuovo indietro nel tempo con Wizards and Warriors dei Rare per NES, e Double Dragon, Duck Tales, Ikari Warriors ed altri ancora.
Devo dire che, benché abbia 34 anni, non mi ritengo un “retro-gamer” appassionato, nella misura in cui non mi sognerei mai di bramare oggi, nel 2012, l’acquisto per centinaia o migliaia di euro di hardware o software risalente ai giorni della mia infanzia o adolescenza, e mi accontento piuttosto di ripercorrere con la memoria, proprio attraverso la visione di questi filmati sulla rete, tutti i momenti videoludici che allora mi rendevano felice e che alimentavano giornalmente la passione per i videogiochi. Passione che ho evidentemente anche ora, ovvio.
Al di là di questo, comunque, tra i miei video di gameplay preferiti dei classici del gioco elettronico ci sono quelli che vengono comunemente definiti “Speedrun”, dei veri e propri record in velocità di completamento di un determinato titolo, creati da utenti che conoscono letteralmente a memoria gli stage, i nemici e anche i bug di un determinato prodotto, e che in virtù di questo sono in grado di completarlo in pochi minuti. A dire il vero, oltre ad essere divertenti da vedere, gli “Speedrun” hanno nel mio caso un’altra utilità, se vogliamo poco nobile: servono a farmi vedere gli ultimi stage e anche la fine di quei videogiochi che al tempo, o per mancanza di abilità da parte mia, o perché semplicemente non mi sono mai applicato abbastanza per lo scopo, non ero mai riuscito a finire.
Almeno 25 anni prima che Repubblica.it lanciasse “l’allarme Bullismo”, in Giappone i bulli si erano già organizzati in bande motociclistiche di ispirazione vagamente paramilitare e legate ideologicamente all’estrema destra.
Forse non tutti conosceranno il complesso fenomeno dei “bousouzoku” (letteralmente “tribù violenta itinerante”), i gruppi di moto-teppisti che almeno dalla metà degli anni ’70 smarmittano a destra e manca per il Giappone sfasciando i coglioni, i timpani e occasionalmente anche setti nasali e le automobili dei malcapitati che osino protestare.
Il fenomeno era molto più pronunciato e socialmente grave negli anni ’80 e ’90, prima ovvero che le autorità nipponiche intervenissero col pugno di ferro per decimare i motociclisti vestiti e pettinati in modi assurdi che si organizzavano in sciami per muoversi da un posto all’altro.
Spesso i bousouzoku erano (e per certi versi, rimangono) per i ragazzi facenti parte di tali gruppi una vera e propria anticamera per il passaggio alla Yakuza, dettaglio questo che li rende a tutti gli effetti un gruppo simile ai nordeuropei Hells Angels, che con la scusa della passione per i moto-raduni tra amici della stessa ghenga, occasionalmente trafficano in droga, armi e magari si dilettano pure in estorsioni e rapine.
E’ sempre divertente leggere sulle forum community dedicate ai videogiochi le arringhe appassionate di centinaia di utenti che maledicono i publisher per la loro cementata abitudine a non investire neanche mezzo euro nella proposizione di nuove proprietà intellettuali, preferendo piuttosto continuare ad invadere il parco titoli delle console con infiniti sequel di sequel di seqel dello stesso franchise.
Certo, esiste un indiscutibile fondo di verità nel constatare che la pratica del foraggiamento e il riutilizzo continuo degli stessi brand videoludici per anni comporti per le software house un impegno economico dannatamente meno rischioso di quello richiesto per creare da zero franchise inediti.
E’ però altrettanto vero che spesso, chi fa tanto rumore su internet (che siano i Giornalisti 2.0 o i comuni utenti di un certo sito), o ignora del tutto quelle che alla fine sono le reali intenzioni di acquisto della massa di videogiocatori che giornalmente si riversano nei punti vendita sparsi per il mondo, o finge semplicemente di non saperlo.
La leggenda del vecchio Guardian Heroes rivive nell’evanescente hack’n slash fantasy degli Agatsuma Entertainment.
Ah, bei tempi quelli di Golden Axe e di tutti i suoi emuli, quando il button mashing selvaggio non era sinonimo di dozzinale gameplay e intrinseca bruttezza di un titolo di genere hack’n slash.
Certo che l’evoluzione tecnologica del genere ha portato necessariamente ad un raffinamento ed un aumento di complessità notevole dei sistemi di comando. Si prenda, che ne so, il classico per SEGA Saturn del 1996, Guardian Heroes dei Treasure. In quel gioco venivano ridefiniti in maniera originale diversi aspetti costitutivi del fighting game a scorrimento orizzontale, nonché estesa (all’interno del genere di gioco in questione) l’influenza dei vari parametri di crescita dei protagonisti tipici degli RPG, ed introdotta l’idea dei finali multipli dipendenti dalle scelte scolte dal giocatore durante l’avventura. Chi ha abbastanza anni per ricordarselo, credetemi, non esiterà a parlare di Guardian Heroes come di un momento importante della storia del videogame “affetta-che-ti-passa”.
I Treasure introdussero con successo l’idea dello scenario di gioco suddiviso in non meno di tre piani di differente profondità, cosa che permetteva al giocatore di elaborare precise tattiche di avvicinamento o evasione dai nemici modificando in qualunque momento tramite la pressione di un tasto il “livello” sulla cui direttrice si svolgevano gli scontri con i nemici.
Ora, perché soffermarsi su un gioco del 1996 nell’ambito di un articolo di Playtest di Code of Princess per 3DS degli Agatsuma Entertainment?
Beh, perché Code of Princess è una creatura delle stesse menti responsabili a suo tempo di quel Guardian Heroes, e direi che la cosa appare chiara fin dai primi minuti di gioco. Anzi, a conti fatti si potrebbe parlare di questo gioco come di una versione aggiornata ai tempi del titolo di 14 anni fa, e nel quale una storia e dei protagonisti completamente fuori di testa hanno preso il posto dei personaggi e delle vicende relativamente più serie di Guardian Heroes.
Diciamo la verità, il comune frequentatore di siti di videogiochi passa sistematicamente alla lettura di qualche altra notizia qualora si imbatta in un titolo del tipo “I volumi di consumo della game industry statunitense crollano del 30% su base annua”.
Lo so di per certo, perché su UnlimitedAmmo quelle notizie sono tra le meno lette in assoluto; lo capisco in fondo, deve essere l’uso del simbolo “%” che scaccia via i lettori a ondate, tipo le corone d’aglio con i vampiri. Che piaccia o meno però, la crisi profonda dei consumi che sta interessando il più grande mercato del mondo (in termini di ricavi per le software house, soprattutto), sta avendo e avrà conseguenze sull’intera industria del videogioco. E su di noi, come videogiocatori.
Da almeno 2 anni in America si assiste ad una discesa consistente dei volumi di acquisto di hardware e software, senza nessuna eccezione rilevante per alcun produttore o publisher. Il mese di giugno appena trascorso, poi, stando ai dati dell’azienda di analisi NPD Group ha stabilito un nuovo record storico negativo in questo senso. Le vendite hardware sono letteralmente crollate del 45% rispetto al giugno del 2011 (con incassi passati da 364 a 201 milioni di dollari), mentre i consumatori hanno acquistato ben il 29% di videogiochi in meno rispetto allo stesso periodo dello scorso anno (da 461 a 328 milioni di dollari di incassi).
Il 9 marzo 2010, a Tokyo, di fronte ad una platea di 25 mila fan in delirio, è andato in scena il terzo concerto della pop-diva Hatsune Miku. Il costo del biglietto era di 4200 yen, e pressoché l’intero repertorio musicale suonato durante le due ore e passa di spettacolo consisteva dei brani composti dal gruppo elettro-pop dei Supercell, contenuti in un CD originariamente pubblicato nel 2009 sotto etichetta Sony e vincitore di un Disco d’Oro nel giugno dello stesso anno.
Il Blu-Ray “The World is Mine – Live” di Supercell feat. Hatsune Miku si è tradotto in un grande successo commerciale in Giappone, ed ha incentivato SEGA a perseverare nell’investimento di grandi risorse economiche per la promozione della diva, anche in prospettiva dello sbarco mediatico di Hatsune Miku presso altri mercati, sia in Asia che in Occidente. Continue reading “Fenomenologia di Hatsune Miku”
Se oggi apri un qualunque sito internet dedicato ai videogiochi e ti metti alla ricerca di qualche indizio su cosa il redattore medio appassionato di RPG consideri il capolavoro non-plus-ultra del genere, ti scontri in genere sempre con lo stesso nome: Skyrim.
Ora, non voglio dibattere sulla cosa, perché ognuno ha i suoi gusti, e non c’è nulla di male a voler credere che The Elder Scrolls sia il meglio che il genere umano possa partorire nel campo degli RPG: siamo in democrazia, giusto? Per me, ad esempio, Skyrim è solo una gigantesca scatola di bug che inframezzano delle noiosissime sequenze di esplorazione/collezionamento di oggetti/combattimenti affetti da sindrome di clic ossessivo del mouse e altre cose poco avvincenti, incollate tra loro da una trama tipica di un qualunque romanzo fantasy grandemente anonimo e poco altro. E’ solo la mia opinione, ovvio, ed è equivalente nella sua sua importanza a quella che un qualunque altro essere umano potrebbe esprimere su Skyrim dopo averci trascorso diverse ore cercando di capire come funziona e cosa ha da offrire al giocatore.
Certo, a sentire (o meglio leggere) quelli che ne capiscono – tipo i redattori 2.0 dei siti di videogiochi – Skyrim è il frutto della Divina Concezione, ed è anni luce avanti a qualunque produzione del genere che gli stupidi giapponesi saranno mai in grado di concepire.
Cari amici lettori di UnlimitedAmmo, nel caso non ve ne foste accorti ci approssimiamo al cuore dell’estate. In mezzo al caldo tropicale, gli uffici che chiudono per ferie, l’improvviso picco nei consumi di granite ghiacciate e di deodoranti anti-sudore, i bambini chiassosi che giocano a pallone sulla spiaggia spaccandovi i timpani e riempiendo di sabbia i vostri asciugamani, e in generale in mezzo a tutte le situazioni tipiche del bimestre luglio-agosto in lungo e in largo per il Paese, c’è un’altra cosa che i videogiocatori avranno sicuramente notato: un consistente decadimento delle notizie rilevanti provenienti dalla game industry.
Sì, è vero, potremmo far finta che sia interessante continuare a proporvi fino a settembre notizie del calibro de “Il nuovo, clamoroso screenshot del gioco X!”, o “l’inedito, allucinante unboxing della collector edition del gioco Y”, piuttosto che non “la software house W afferma che il suo nuovo gioco in uscita per l’autunno stabilirà un nuovo punto di riferimento per il genere di appartenenza”.
Diciamo la verità, ci sono siti che fanno questo lavoro molto meglio di noi, quindi perché sperare inutilmente di rubare qualche contatto ai vari VG247, Destructoid o IGN? Non siamo neppure capaci di scrivere uno straccio di articolo del tipo “Top 10 delle cose che Nintendo/Sony/Microsoft (a scelta) devono fare per sopravvivere all’ira dei frequentatori delle community internet di videogames”, quindi perché far finta?
Scherzi a parte, da oggi e per i prossimi 30 giorni UnlimitedAmmo verrà aggiornato con minore frequenza del solito; vi invitiamo comunque a dare un’occhiata di tanto in tanto al sito… non si sa mai, potreste trovare qualche nuova notizia di vostro interesse tra un bagno e l’altro al mare o in piscina!
Buone vacanze a tutti!
Daniele Mancuso – Responsabile editoriale di UnlimitedAmmo