La versione qui recensita di Okamiden è quella giapponese pubblicata il 20 ottobre scorso. La versione europea del gioco è prevista per il marzo 2011
Ci vuole coraggio per sfidare apertamente Zelda sul suo stesso campo. Sono molti gli esempi di giochi, anche recentissimi, che ci hanno provato e si sono rovinosamente schiantati sul muro dell’imitazione priva di identità e dello scimmiottamento di sistemi di gioco che ricordassero i fasti di un Wind Waker o un Ocarina of Time. Se si torna indietro nel tempo di circa 5 anni, però, in molti ricorderanno un titolo creato dai Clover Studio, un tale Okami.
Il 2006 era un anno particolare per l’industria videoludica: Microsoft aveva appena aperto le danze della cosiddetta Next Generation delle console con la sua XBox 360 e dopo qualche mese sarebbe toccato a Nintendo e Sony presentare le loro nuove macchine. Il pubblico di massa e i vari magazine del settore erano talmente impegnati a favoleggiare di un imminente futuro fatto di giochi in alta risoluzione e grafiche protese verso il fotorealismo, che uno dei più bei videogame mai apparsi negli ultimi 30 anni di storia rischiò di non vedersi riconosciuto il valore artistico e commerciale assoluto che gli spettava di merito. Il mercato in effetti non è stato per nulla generoso con Okami; degli scarsi volumi di vendita del prodotto pare siano stati proprio alla base della chiusura da parte di Capcom dei Clover Studios, responsabili di quel primo capitolo e poi rigeneratesi negli indipendenti Platinum Games.
Per fortuna però, qualcuno proprio in Capcom ha ad un certo punto deciso che abbandonare a sé stesso un tesoro come questo solo perché non si era rivelato quel campione di incassi che tutti speravano, sarebbe stato un delitto. Racconta il direttore del progetto Okamiden, Kuniomi Matsushita, che il videogame su Nintendo DS è nato proprio su impulso autonomo di un gruppo di sviluppatori interni alla software house nipponica che erano anche dei grandissimi fan del precedente lavoro dei Clover Sudios.

Sebbene Cibiterasu sia il vero protagonista del gioco, sarà affiancato anche da due piccoli personaggi principali. La storia di questi bambini co-protagonisti conoscerà anche delle tinte tragiche.
Il publisher ha accettato di continuare a finanziare il progetto dopo che tali “programmatori-fan” hanno presentato un prototipo di gioco all’inizio del 2009, nel quale ovviamente emergeva tutta la forza espressiva che Okami avrebbe potuto guadagnare dall’implementazione della tecnologia touch-screen della macchina portatile di Nintendo. L’idea prendeva le fila da un cambiamento sensibile di alcuni stilemi del progenitore, primo fra tutti la necessità di avere dei personaggi e delle ambientazioni più consone ad entrare agevolmente nei due piccoli schermi del DS. La scelta di creare Cibiterasu anziché riutilizzare la dea-lupa Amaterasu, e quella di implementare dei co-protagonisti umani in forma di bambini, va ricercata proprio nell’ambito del necessario compromesso tecnologico. Sarebbe però un crimine pensare pregiudizialmente che Okamiden abbia perduto per questo importanza e bellezza nel suo passaggio da PS2 ad una portatile nettamente meno potente, piuttosto che ad una console più evoluta. Tale ragionamento attiene più agli infantilismi di un certo tipo di pubblico che non al videogiocatore in grado di apprezzare esempi altissimi di arte e divertimento elettronico come quello di cui si sta per parlare in dettaglio, anche se non sviluppati per hardware all’avanguardia.
Ci risiamo…
Il male non muore mai, lo sappiamo tutti. Non erano passati neppure 9 mesi dalla morte del demone Yamata no Orochi per mano della dea Amaterasu e del samurai Susanoo, che improvvisamente mostri e spiriti maligni sono ricomparsi nell’intero Giappone. E’ bastato così poco tempo perché tutti si scordassero del rispetto che si dovrebbe agli dei e smettessero di adorarli pagando il loro tributo di Fede guadagnandone protezione dal maligno. Per non vanificare lo sforzo della dea e per riportare l’ordine in questo nuovo caos, Konohana-Sakuya, la divinità dei fiori e simbolo della prosperità che già in precedenza aveva evocato il grande Lupo Bianco (reincarnazione di Amaterasu), decide di richiamare la potente dea per combattere ancora una volta le tenebre che incombono. Qualcosa però non funziona come previsto: invece che Amaterasu compare il suo piccolo “figlio” Cibiterasu, poco più che un cucciolo e apparentemente non in grado di fare del male ad alcun demone. Apparentemente, appunto, poiché come spiegato a Konohana-Sakuya dal folletto Issun, (uno dei personaggi principali del precedente episodio e “special guest” in Okamiden), una volta che il piccolo Lupo avrà recuperato i poteri celesti appartenuti alla madre e ora custoditi da vari spiriti guardiani sparsi per il Giappone, sarà senz’altro in grado di onorare il proprio dovere di scovare e sconfiggere la fonte dalla quale sono provenuti tutti i mostri che infestano ora la Terra. Cibiterasu dovrà quindi ripetere gli stessi passi di Amaterasu e ripercorrere o incontrare in parte gli stessi luoghi e gli stessi personaggi che avevano aiutato il divino genitore nei mesi precedenti. Rivedremo tra gli altri il pigro Susanoo del villaggio Kamiki, e faremo la conoscenza anche con uno dei “misteri viventi” dell’intero gioco, il piccolo Kuni. Kuni è il figlio di Susanoo e della giovane Kushi che egli (Susanoo) aveva salvato solo 9 mesi prima dalle fauci del demone Orochi. Ora il fatto è proprio che sono passati appena 9 mesi e Kuni non solo è nato, ma ha l’apparente età di 6 o 7 anni! Non anticipo nulla, ma scoprirete più avanti in che modo la sceneggiatura ha risolto questo “piccolo problema”, che è una delle chiavi narrative dell’intera produzione. Una cosa particolare e a mio avviso molto bella della storia di questo Okamiden, è che per più di metà di essa il “cattivo principale”, (di cui non svelo l’identità e la forma per non rovinare l’esperienza del lettore), non viene neppure identificato chiaramente.

Ed eccola la magia di Okamiden. Il potere di un dio è nella stilo del vostro DS; per far rifiorire quel ciliegio basta un colpo di mano!
Ciò fa sì che giocando a Okamiden si possa vivere efficacemente lo stesso senso di confusione verso gli eventi che nutrono i protagonisti, e che solo intorno alla fine si possa ricomporre un quadro chiaro dei fatti. Un eccellente incentivo per rimanere coinvolti nella narrazione dal principio fino al termine.
Un mondo a portata di penna
Cibiterasu (o “Cibikò” come lo chiamano tutti i popolani presenti nel gioco), dispone inizialmente di poteri limitati, essendo poco più di un cucciolo o meglio una versione in miniatura di una divinità. Per poter raccogliere l’eredità e le capacità delle madre Amaterasu, come si diceva sopra, egli dovrà mettersi alla ricerca degli altri Kami (dei) i quali gli restituiranno le tecniche del “Disegno Celeste”, che poi sono concretamente la meravigliosa possibilità del giocatore di sperimentare lo stesso piacere “creatore” di 5 anni fa e di poter risolvere puzzle e combattere nemici tramite la stilo del Nintendo DS. Sullo schermo di gioco esistono due indicatori da tenere sempre sotto controllo: uno è quello classico dell’energia di Cibiterasu, che non deve mai raggiungere lo zero pena il game over, l’altro è il livello di inchiostro a nostra disposizione per permetterci di usare le tecniche di disegno celesti. Come nel primo episodio infatti, non è possibile disegnare “all’infinito” e bisogna utilizzare le nostre arti grafiche con parsimonia. Sia l’indicatore di energia che quello di inchiostro possono essere incrementati nel tempo tramite il raccoglimento di un certo numero di “Saci” (Fortune), una sorta di punti che vengono assegnati ogni qual volta la piccola divinità canina compirà una buona azione, ad esempio accettando e portando a termine un incarico preso da qualche abitante del villaggio Kamiki o delle campagne circostanti, o ogni volta che ridoneremo vita ad alberi di ciliegi e prati fioriti in giro per il gioco, sempre grazie ai poteri che i vari Kami doneranno nel tempo a Cibiterasu.
Un elemento centrale dell’intero gameplay di Okamiden è l’esplorazione approfondita delle varie ambientazioni di gioco, secondo un ciclo iterativo che fa in modo che il giocatore debba spesso ritornare sui propri passi per poter superare punti e passaggi precedentemente inagibili, o a causa delle mancanza dei poteri divini necessari per il loro superamento, o perché è necessario completare preventivamente altre sottomissioni prima di procedere. I richiami al tipo di strutture di gioco perfezionate negli anni proprio dallo Zelda prima menzionato, sono più che eloquenti; si potrebbe anzi dire che Okamiden (e il suo predecessore) siano un tentativo di portare Zelda all’estremo della sua potenza creativa e ciò non può che essere un ottima cosa per il videogiocatore dal punto di vista dei risultati finali.A rendere tuttavia i due episodi di Okami non degli eccellenti cloni di qualcos’altro ma dei veri e propri astri che brillano di luce propria, va sottolineato con forza, sono un particolarissimo stile grafico mutuato direttamente dalla scuola pittorica giapponese Sumi-e che ricrea (almeno finché esso non diventa familiare dopo qualche ora di gioco) l’illusione concreta di star vivendo dentro un quadro, e le dirette interazioni col disegno operate direttamente dal giocatore all’interno del videogame.

Come conseguenza per l’aver ridato vita alla natura circostante, riceverete in premio dei punti che determinano la fede che le persone nutrono in voi.
Lasciamo appunto da parte per un attimo il sopraffino tratto visivo di Okami (e Okamiden): in quanti altri giochi di genere action-adventure vi viene data la possibilità di vivere una storia tratta dalla miscelazione divertente, quasi in chiave pop, delle più antiche leggende della mitologia shintoista? E in quanti giochi di genere action-adventure vi è mai stata data la possibilità di fermare l’azione di gioco per disegnare a mano libera il sole per far tornare il giorno, una lama per tagliare i nemici, una bomba per fare esplodere gli ostacoli che vi si parano davani o una sagoma per far rifiorire i ciliegi? L’effetto è estremamente efficace, proprio perché non è sufficiente usare qui e lì in funzione puramente accessoria i doni dei Kami; ogni tecnica celeste viene donata al giocatore in precisa sequenza affinché esso possa iniziare ad utilizzarla e a combinarne l’uso con quelle acquisite in precedenza, per poter procedere con gli enigmi e gli con scontri con i boss che di tanto in tanto si faranno vivi.
Proprio negli scontri con i boss, poi, tutta la bellezza di questo sistema da il meglio di sé nel momento in cui il videogiocatore deve individuare creativamente il sistema migliore non solo per schivare ed attaccare l’opponente come in qualunque altro gioco d’azione, ma anche realizzare quante, quali tecniche ed in quale momento esatto è necessario usare il potere dei Kami per poter vincere la battaglia.
Poteri divini
Okamiden è propriamente una piccola meraviglia Se esiste un problema, uno solo in questo gioco, è il dover essere portatore di una eredità pesante, quella di un titolo che circa 5 anni fa saltò con un solo balzo sulla cima della montagna dei videogame più belli in senso assoluto che siano mai apparsi. Molti degli elementi che hanno consegnato alla storia quel primo capitolo sono ancora presenti qui, in un cartdrige rettangolare e nei due piccoli schermi del Nintendo DS, e questo proprio perché più che un vero seguito Okamiden è dal punto di vista del gameplay un reprise piuttosto fedele del primo capitolo; ciò fa sì che questo gioco sia una concreta opportunità per coloro che non lo hanno mai fatto di di entrare nel mitologico mondo del Giappone medievale, sperimentando tutto il fascino di un melting-pot di leggende e simbolismi, che per essere apprezzati fino in fondo richiedono a volte anche la necessità del giocatore di documentarsi su nomi di divinità e circostanze al limite tra la storia e la leggenda dell’antico Giappone. Una nota di merito va anche all’adattamento del sistema dei comandi, o meglio ad un “ripensamento” dello stesso; il passaggio da un joypad con una ventina di tasti come il Dualshock alla piccola tastiera da sei bottoni più un d-pad, sarebbe potuto sulla carta risultare impossibile; invece il bilanciamento tra l’uso dei controlli di movimento convenzionali e la stilo del DS fa sì che essi risultino pratici e funzionali per l’utente già dopo qualche minuto di gioco. Una menzione per le musiche del gioco: molti motivi ripresi dal primo Okami, con ottimi arrangiamenti che mescolano le sonorità tipiche della musica popolare giapponese e sfumature vagamente pop; sono giorni che mi rimangono in testa alcuni degli orecchiabilissimi pezzi che ho ascoltato per ore e ore durante la mia avventura con Cibiterasu, e non sono affatto stanco di fischiettarli… sarà buon segno?

Okamiden non è lungo come il predecessore, né altrettanto vasto; la produzione ha da una parte dovuto adeguare la grandezza di certi scenari al nuovo hardware che imponeva delle restrizioni tecniche, dall’altra ha ritenuto che un gioco che, come il primo episodio, durasse intorno ad una cinquantina di ore, fosse probabilmente troppo per il tipo di storia e di situazioni qui illustrate. Non so dire se sia stata una scelta giusta, e se dimezzare letteralmente il numero di ore necessarie per portare a termine l’avventura abbia aiutato ad evitare il senso di dispersione narrativa che talvolta assale anche i migliori prodotti story-driven, o se invece lasci un piccolo sapore di amaro in bocca perché si sarebbe voluti rimanere un po’ di più all’interno del mondo di sogno del piccolo Cibiterasu e dei suoi amici. Questo dipende dai punti di vista di ogni singolo giocatore, ed in ogni caso non si può affermare che ciò impatti in maniera rilevante con quella che è la valutazione complessiva della qualità del videogame; qualità che è sopraffina e che obbligherebbe moralmente all’acquisto del titolo per il solo fatto di possedere un Nintendo DS, per essere stati eventualmente dei fan del primo Okami, o anche per averne solo sentito parlare ed esserne rimasti incuriositi. L’impatto non sarà mai paragonabile a quanto sperimentato per la prima volta nel 2006, è vero, ma il piacere di giocare questo titolo fino in fondo non ha subito alcun danno nonostante il tempo trascorso.
Se è vero che questo è l’ultimo periodo utile del Nintendo DS per poter giocare le proprie carte migliori prima di passare la staffetta al “fratellone” 3DS in arrivo la prossima primavera, si confermerebbe la teoria secondo cui i giochi più belli per una console arrivano sempre alla fine del proprio ciclo di vita. Okami fu uno dei Canti del Cigno di Playstation 2 prima che essa dovesse necessariamente cedere il passo al nuovo che avanzava. Forse è destino che anche a questo piccolo capolavoro di Okamiden tocchi di lasciare sé stesso come una delle migliori eredità della storia di un’altra console, il piccolo Dual Screen di casa Nintendo. Aspettiamo in tal senso anche che l’imminente Ni No Kuni dei Level 5 dica la sua, ma intanto togliamoci il capello senza indugi di fronte al piccolo lupacchiotto bianco di Capcom e riponiamolo accanto a Zelda, Mario e il Dottor Layton nella nostra ludoteca privata.
Favoloso.






