Al recente evento indipendente asutraliano Freeplay Games Conference, una rosa di interventi intitolata ”Indies, Academics and Institutions” ha esaminato il problema della catalogazione e conservazione dei giochi elettronici nell’interesse storico delle future generazioni di videogamers.
Hamish Curry, Education and Onsite Learning Manager presso la Biblioteca Statale di Victoria (edificio presso cui si tiene annualmente la manifestazione Freeplay), ha descritto il modo in cui la propria Istituzione sta affrontando la sfida della preservazione dell’intero patrimonio ludico digitale prodotto dagli anni 70 ad oggi, e di tutte le difficoltà incontrate rispetto a tale processo.
Racconta Curry che quando ha iniziato a lavorare per la Victoria State Library, ha scoperto che una piccola clausola del proprio contratto (descrivente il lavoro che egli avrebbe dovuto svolgere per l’Ente) includeva anche la potenziale possibilità della Biblioteca di prendersi carico della catalogazione di titoli videoludici. Curry afferma di aver fin da subito avuto a cuore quella opzione e di essersi prodigato affiché i videogames godessero di una propria sezione dedicata all’interno dell’edificio.
Cosa intende però realmente il manager australiano quando parla di “svolgere propriamente la catalogazione del patrimonio videoludico”?
Lubi Thomas, curatore artistico specializzato in “nuovi media”, afferma che la raccolta dello stesso hardware per videogames è un compito di grande difficoltà se l’obbiettivo è quello di poter motivare la presenza di giochi elettronici all’interno di musei, gallerie d’arte o, per l’appunto, biblioteche: “E’ un qualcosa di quasi effimero…un videogioco è un blocco di codice che puoi mettere su un hard disk, e nel giro di 6 messi esso sarà già diventato probabilmente datato nei contenuti e nello stile. Il primo pensiero che sfiora la mente è: ‘come accidenti si potrebbe pensare di collezionare una cosa del genere’? In fondo, se pensiamo ad esempio ad una galleria d’arte, lì vengono collezionate opere che dovrebbero teoricamente poter essere viste per almeno un secolo, un secolo e mezzo”.
Esattamente come un un libro fornisce al lettore un’esperienza sensoriale molto diversa da quella ricavabile dall’osservazione di un dipinto, Thomas afferma che preservare dei videogiochi attraverso la cattura di screenshots è qualcosa che verrebbe recepito in maniera lontana anni luce rispetto alla possibilità di poter giocare con quegli stessi titoli.
“Posso forse apprezzare la differenza tra il vedere l’immagine di un Rothko e vederne uno in carne ed ossa”, ha ampliato il concetto il game developer Conor O’Cane, intervenuto anch’egli all’evento Freeplay, “ma penso d’altra parte che non ci sia così tanta differenza tra il giocare a Super Mario 64 su un emulatore e farlo invece su un originale Nintendo 64 dentro un museo. Se iniziassimo inoltre a collezionare i cartridge originali, ci ritroveremmo a dover raccogliere decine di migliaia di ingombranti pezzi di plastica, comprese ovviamente delle revisioni funzionanti dell’hardware necessario per far funzionare il tutto”.
Un membro della conferenza, Sean Fabri, ha in ogni caso citato un contro-esempio al ragionamento di O’Kane, sostenendo che giocare ad Asteroids su un emulatore non fornisce in alcun modo la stessa esperienza dell’originale arcade vector monitor del coin-op da sala giochi: “In quel caso la macchina da gioco è parte integrante dell’esperienza videoludica”, ha affermato Fabri.
C’è un punto su cui però è piuttosto difficile controbattere, nel caso una qualunque Istituzione intenda imbarcarsi nella preservazione della memoria storica del mezzo ludico: mantenere un enorme numero di hardware e software “d’epoca” può risultare terribilmente costoso. “Il costo associato alla manutenzione di un PC dotato di processore Intel 80-286 che dovrebbe verosimilmente lavorare per un altro centinaio di anni”, ha ricordato O’Kane “è semplicemente proibitivo”.
Un altro problema relativo alla catalogazione dei giochi è legato alla fattuale impossibilità di preservazione di esperienze specifiche: come è possibile infatti recuperare un MMORPG estinto ormai da tempo? O un titolo che funzioni solo tramite l’uso di meccanismi di Digital Right Management? “Forse alcune bilioteche o musei dovrebbero iniziare a immagazzinare copie piratate o comunque modificate di tali prodotti?”, si chiede scerzosamente O’Kane.
E’ realistico aspettarsi che solo una piccola porzione di hardware videoludico e software “fisico” venga conservata in futuro nei musei, e ciò che sopravviverà realmente nella memoria collettiva saranno istanze specifiche di giochi elettronici divenuti famosi o per la qualità e l’innovazione del proprio game design, o per essere stati protagonisti di qualche celebre incidente storico. “Forse possiamo immaginare di lasciare a internet il compito di mantenere un archivio omnicomprensivo di ciò che è avvenuto o è stato creato nel passato”, conclude un semi-serio O’Kane. Ed è probabile che questa sia, se non l’unica strada, almeno quella più realistica.
fonte: http://gamasutra.com/view/news/36740/Games_For_The_Ages_Preserving_Games_For_Posterity.php





