
Yoichi Wada, presidente di Square-Enix
Il sito Gamasutra.com riporta il resoconto della Keynote del CEO di Square-Enix, Yoichi Wada, tenutasi ieri durante la prima giornata del Tokyo Game Show 2011. Benché nel discorso di Wada non siano menzionati dei punti inediti del piano industriale che Square-Enix sta perseguendo rispetto alla propria espansione, va notato che l’intervento del dirigente nipponico costituisce un interessante istantanea della situazione di profondo cambiamento del mercato videoludico mondiale tuttora in corso, con particolare focus sulla regione orientale. Il motto di Wada, il quale è anche presidente della associazione commerciale videoludica giapponese (CESA), è che la rivoluzione tecnologica a cui software house e publisher stanno assistendo non va temuta, ma piuttosto considerata una gigantesca opportunità di crescita e successo.
“Ogni volta che l’industria del videogioco si espande, compare sempre una qualche forma di deviazione delle tendenze produttive”, ha sostenuto il CEO di Square-Enix, “e noi ci troviamo ora proprio in uno di questi fondamentali momenti di mutamento”.
Wada ha ripercorso i tempi che vanno dalla parabola di Space Invaders e delle arcade machine dei primi anni ’80 (dotate di hardware dedicato e che costringevano gli utenti a ritrovarsi in locali appositi per giocare), all’introduzione del Nintendo Famicom in Giappone e l’inizio della “golden age” videoludica protrattasi sino alla seconda metà degli anni ’90, in un contesto nel quale le console diventarono lo strumento principale per permettere a milioni di persone di giocare regolarmente e con passione.
“Ma è solo con l’introduzione dei dispositivi ibridi, non dedicati esclusivamente al videogaming, che le barriere di accesso al medium del gioco elettronico si sono drasticamente abbassate”, sottolinea il presidente di Square-Enix. Non si tratta infatti della semplice capacità dei cellulari di ultima generazione di offrire una moltitudine di servizi tra i quali anche quelli orientati al divertimento collettivo (e a tal proposito egli cita il 2007 e l’uscita dell’iPhone come momento storico in questo senso); Wada identifica infatti anche con l’arrivo delle macchine PS3 e XBox 360 il massivo cambiamento delle abitudini e dell’identità stessa dei videogiocatori, che ora utilizzano frequentemente le proprie console anche per guardare film o ascoltare musica.
“Parlando come presidente dell’associazione CESA, ciò che noto è che esiste un nucleo di videogiocatori ‘entusiasti’ che non ritiene esserci alcun problema nello spendere migliaia di yen per acquistare un titolo per le proprie console dedicate esclusivamente al gioco elettronico; tuttavia, gli utenti di dispositivi più ‘general purpose’ sono molto più restii a pagare per poter giocare, almeno all’apparenza. Questa ‘nuova community’ di videogiocatori non conosce o non accetta le vecchie regole del mercato, per questo l’industria giapponese si è trovata ad un certo momento nell’assoluto bisogno di modificare il proprio modello di business per venire incontro alle esigenze di tali nuovi utenti”.
Wada nota anche il totale cambiamento di prospettive nei confronti dell’attenzione che ogni produttore infonde nella creazione delle proprie macchine: “L’enfasi si è spostata dalla semplice competizione in termini di potenza computazionale a fattori completamente differenti, soprattutto dopo il 2000. La ricerca di nuovi sistemi di controllo e di nuove tipologie e offerte di intrattenimento, come quelle sperimentate tramite il DS o il Wii, hanno giocato un doppio ruolo tanto nello sviluppo di nuove macchine da gioco che nella ‘apertura’ verso cellulari e smartphones rispetto alla fruizione ludica”.
Secondo il CEO di Square-Enix, in ogni caso, il pubblico che gioca solitamente con touch-pads e cellulari è meno incline a vedere o comprendere le differenze tra l’esperienza videoludica del mobile gaming e quella invece possibile solo sulle console dedicate; si tratta di una realtà con la quale tutte le software house nipponiche (e non solo) volenti o nolenti devono fare i conti, se non vogliono rimanere in futuro completamente spiazzate come avvenne intorno al 2007. “Il vantaggio dell’industria giapponese è in ogni caso quello di essere molto veloce a riadattarsi alle nuove tendenze di consumo, ma deve essere chiaro a tutti che ciò a cui stiamo assitendo è solo la prima fase di un cambiamento che diverrà ancora più radicale nel futuro. E’ da irresponsabili pensare di poter concepire oggi la situazione dell’industria come un ‘Sony Vs Nintendo’, per esempio. si tratta piuttosto di riuscire ad individuare quei modelli di videogaming che stanno imponendo se stessi come uno standard nelle abitudini collettive. In questo senso, le stesse strategie di prezzo dei videogiochi si sono spostate dal canonico controllo da parte dei produttori e delle catene di vendita, a quello determinato dall’interesse di ogni singolo utente disposto a spendere per la propria soddisfazione; è il ‘freemium’ e il ‘free to play’ che cambiano oggi il modo in cui realizziamo e commercializziamo giochi elettronici”.
Per Wada, è l’idea di “valore” del software che sta mutando nel nuovo modello di business, ed egli ha aggiunto di credere fermamente nella sfida del cloud gaming come futuro dell’offerta videoludica ad alta qualità e costi contenuti per i consumatori. L’approccio pragmatico del dirigente Square-Enix sta nell’analisi di come il modello fortemente improntato alle strategie commerciali della ‘vecchia’ industria giapponese sia ad un certo momento quasi giunto sull’orlo di un baratro, a fronte della stratosferica crescita economica e di influenza di produttori di giochi per social networks come Gree e DeNa. “Queste aziende sono ormai parte integrante del nostro ecosistema produttivo nipponico, al pari di quanto Apple e Facebook rappresentano nel mondo occidentale. E’ quella la direzione in cui il Giappone deve guardare per la propria rinascita industriale nel campo del videogioco”.





