La vecchia controversia sui giochi violenti

Proponiamo dal sito Gamasutra.com la traduzione di un interessante pezzo di opinione di Laurence Nairne, giornalista freelance, riguardante la (apparentemente infinita) questione della violenza nei videogiochi che ricorre periodicamente nelle pagine dei giornali generalisti o in TV. I videogiochi all’interno dei quali è possibile commettere brutalità possono davvero in qualche modo spingere o ispirare le persone a commettere atti criminali? Forse sì, se chi fruisce del mezzo videoludico non ha a priori tutte le rotelle a posto, o decisamente no negli altri casi… Buona lettura!

 

Manhunt 2

Scrivo questo pezzo dopo aver letto alcune dichiarazioni rilasciate dal Publishing CEO di Activision, Eric Hirshberg, ai microfoni di IGN. Hirshberg si è lamentato del fatto che la rappresentazione della violenza estrema nei videogames venga ricevuta negativamente dalla stampa “mainstream”, e ciò è tanto più strano nella misura in cui non accade pressoché mai che lo stesso trattamento venga riservato ai film o agli altri media in genere. Ora, in questo tipo di dibattito io personalmente non ci vedo nulla di nuovo.

Esiste da sempre la controversia legata alla violenza nei videogiochi. L’argomento secondo cui un gioco violento rende i aggressivi i suoi fruitori viene regolarmente e da tempo immemore messo in rilievo da giornali e TV. Forse la prima volta che ho sentito parlare con toni di critica molto accesi di giochi violenti è stato ai tempi di Manhunt, quando questo titolo venne proibito sul mercato britannico. Ciò a causa del fatto che un giovane studente dal nome Warren LeBlanc affermò di aver tratto ispirazione proprio da quel titolo per uccidere il proprio compagno di classe, Stephan Pakeerah. Sulla scia di tale intervento censorio, neppure Manhunt 2 venne poi mai commercializzato nel Regno Unito.

Ad ogni modo mi sovviene che le stesse pretese di associazione tra giochi e atti violenti, venissero in passato avanzate per diversi film. Ad esempio ricordo di due ragazzi, Daniel Gill e Robert Fuller, condannati da un tribunale dei minori per il tentato omicidio del coetaneo Ashley Murray. I due cercarono in sede legale di difendersi sostenendo di non essere riusciti a tracciare distintamente una linea tra la realtà delle loro 18 coltellate inferte alla vittima, e la finzione di una scena simile vista in un film, appena prima del crimine. Come è logico che sia, quel film non venne bandito ed è disponibile in qualunque videoteca ancora oggi.

Ora, si potrebbe dire che i vari esempi traccianti un parallelo tra giochi e film violenti sono tra loro troppo diversi, essendo un Manhunt di gran lunga un’esperienza più brutale e sanguinaria di quella mostrata in tanti film, ma non è certo questo che fornisce l’ispirazione per degli omicidi. Il desiderio non è dettato dal metodo.

Se a qualcuno preme di commettere un omicidio, non credo che ciò dipenda dai metodi usati nello strumento (il gioco, in questo caso) che ha “ispirato” l’azione criminale. Sarebbe piuttosto qualcosa che fa affidamento sul semplice intento omicida o l’atto stesso di uccidere, ciò che trasforma un individuo già di per se socialmente pericoloso in un assassino a sangue freddo.

C’è poi l’argomento secondo cui, indipendentemente da quale sia il medium che venga accusato di istigazione all’omicidio, esistono centinaia di migliaia di persone che fruiscono dello stesso film o gioco e non per questo si sentono poi spinti a commettere qualche reato, né tanto meno avvertono la pulsione di uscire di casa e andare ad ammazzare il proprio vicino.

Ciò mi porta a pensare che la principale ragione per cui molti si interrogano sul rapporto tra giochi e violenza, è perché i videogames sono un tipo di esperienza interattiva, nella quale l’utente può controllare e prendere parte egli stesso a degli eventi brutali, piuttosto che assistervi passivamente come nell’ambito di un film. D’altra parte, poiché in un film ci limitiamo a guardare qualcuno che commette un omicidio -nel contesto di un lineare scenario di intrattenimento-, dovremmo pensare che in tal modo siamo “migliori” di chi commette un vero omicidio. Direi che però potremmo almeno riconoscere che i film ispirano talvolta un senso di sadico voyeurismo.

E tuttavia, nessuno affermerebbe che un film ha il privilegio di non essere toccato dal dibattito sulla violenza. Certo, i giorni in cui Psycho veniva considerato un disgustoso spettacolo di brutalità sono ormai

Modern Warfare 2

consegnati alla storia, e in un’epoca nella quale la violenza è purtroppo parte della nostra vita quotidiana di prolifici consumatori di mass media, i film sono riusciti a “sfuggire” dal radar dei giornalisti in cerca di “fonti di ispirazione” da incolpare per i fatti di cronaca nera.

Se ci atteniamo al punto riguardante l’interattività la cosa è anche preoccupante per via del fatto che, come esseri umani, siamo soliti imparare dall’esperienza diretta delle nostre azioni. Sviluppiamo capacità agendo concretamente, molto di più di quanto non ci sia possibile leggendo o osservando. Ma come esseri analitici, di certo possiamo credere che tutto ciò che facciamo viene istantaneamente ricondotto ad una fonte di ispirazione; realizziamo di star avendo continuamente a che fare con la metafora e il simbolismo giorno dopo giorno, nella rappresentazione degli elementi della vita. Possiamo forse affermare a priori la certezza che, giocando con un videogame pregno di violenza, abusi e rabbia, esso non trasmetta a noi stessi per osmosi lo stesso tipo di pulsioni?

L’essere umano inizia a sviluppare l’abilità di analizzare la realtà fin da piccolissimo. Si può essere abbastanza sicuri del fatto che durante l’adolescenza si comprenda perfettamente la differenza tra un videogioco e la realtà, soprattutto perché prima di “immergersi” in un gioco, una persona deve aver acceso la TV, la console, inserito un disco… e tutto questo prima di iniziare l’esperienza videoludica vera e propria.

Vero, i giochi elettronici possono influenzarci in qualche modo. E tali influenze possono anche essere considerate uno strumento induttivo di “insegnamenti” di qualche tipo, non lo nego. Ma il modo in cui l’influenza dei videogiochi agisce sulle nostre menti non è così esplicito come si crede: non siamo direttamente sollecitati a fare ciò che vediamo compiere dai personaggi sullo schermo. Tutti sono coscienti della violenza presente nei videogiochi, poiché essa è manifestamente mostrata in ogni combattimento, ogni sparatoria, ogni massacro perpetrato con una motosega, ogni “momento Michael Bay” presente nella stragrande maggioranza dei videogames. Succede spesso soprattutto in prodotti come Call of Duty, che in molti interpretano come una trivializzazione della rappresentazione di una guerra, e che probabilmente è proprio nient’altro che questo.

Credo a tal proposito che tutte quelle persone che ricoprono una posizione teoricamente utile all’educazione volta alla modifica del sentimento collettivo dei media generalisti e del loro concepimento di un

rapporto diretto tra videogiochi e violenza, non stiano lavorando nella direzione giusta per il cambiamento. Hirshberg non fa eccezione, nel suo tentativo di generalizzare la posizione dei media; i videogame sono da sempre uno strumento richiedente differenti metodologie di analisi rispetto a quelle che si adoperano per i film o gli altri media.

La “comunicazione” tra sviluppatore e giocatore è nel videogame molto più lontana rispetto a quella esprimibile in un film tra regista e spettatore.

La generalizzazione preferita di chi vuole un legame diretto tra videogiochi e violenza recita sempre: “In un gioco stai attivamente prendendo parte alla violenza!”; ma secondo il mio punto di vista, una cosa del genere non ha comunque alcuna “conseguenza” per una mente sana: divertirsi con degli atti di violenza in un gioco è un processo tanto innocuo quanto più si sia in grado di percepire distintamente essi come una trivializzazione.

Nei first person shooters, spesso la campagna single-player funge solo da allenamento per imparare ad usare tutti gli strumenti di gioco messi a disposizione dell’utente dalle meccaniche di gameplay, dove invece nelle modalità multiplayer si affinan0 e si aumentano tutte le abilità imparate in quella sorta di gigantesco tutorial che è proprio la modalità single-player. Si corre in un’arena con un personaggio dotato di un certo set di attributi, un coltello, delle granate e una o più armi. Eventualmente si gioca con il proprio team o da soli, ma il vero scopo del gioco rimane quello di stanare i propri opponenti prima che loro facciano lo stesso con il giocatore, e mostrare loro tutta la propria imponente maestria con le armi da fuoco. La maggior parte delle volte è questa egoistica dimostrazione di potenza che domina il processo di divertimento nel contesto di un “gioco violento” del genere.

Sarebbe interessante ascoltare l’opinione di chi, non possedendo alcun pregiudizio negativo sul rapporto di causa-effetto tra violenza e videogiochi, accettasse la sfida di mettersi davanti a una console e dicesse se dopo una sessione di gioco senta o meno la necessità di ammazzare qualcuno sul serio. Uno ogni 50 mila potrebbe forse rispondere di sì, e costoro sarebbero esattamente quelli che, anche senza l’aiuto di un gioco elettronico, dovrebbero già essere rinchiusi a prescindere in un ospedale psichiatrico.

 

fonte: http://gamasutra.com/blogs/LaurenceNairne/20111124/8967/Violence_is_Stale__Give_Us_a_New_Controversy.php

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Informazioni su Daniele Mancuso

Responsabile editoriale di UnlimitedAmmo