Da diversi anni ormai (dal 2008 oserei dire) stiamo assistendo alla rinascita di un genere: quello dei “picchiaduro”.
O meglio, fino a qualche tempo fa potevamo parlare di rinascita, ma ormai è meglio chiamarla una vera e propria invasione! Capcom, per esempio, che per gli affari ha un fiuto infallibile, ha rilanciato la moda dei sequel degli stessi IP, anno dopo anno. Per esempio, oggi siamo a Super Street Fighter 4: Arcade Edition ver.2012, ennesima variante del titolo originale… E dire che fino a 3 anni si era partiti con un “cristallino” Street Fighter 4!
No, non voglio certo stare a discutere se sia giusto o meno. Infatti, siccome è il mio genere preferito, sono ben contento di comprarmi sistematicamente tutte le update dei vari titoli che vengono di volta in volta rese disponibili, e questo d’altra parte non è un articolo in cui intendo parlare del fenomeno “fighting game a manetta, che già quasi non se ne può più”.
Piuttosto vorrei spendere qualche parola sulle meccaniche di gioco del moderno Fighting Game. Pensateci bene, mille prodotti di genere “beat’em up” con spettacolari sistemi di gameplay basati su Ultra Combo, NeoMax, Cross Arts e X-Factor a più non posso. Ora, possono sembrare parole messe davvero a caso, ma esiste una chiave di lettura. Tutte queste tecniche “risolutive” per il match, sono state introdotte per stare al passo con i concorrenti e dimostrare di avere qualcosa da dire in termini di forme sempre più ricercate di spettacolarizzazione dei contenuti.
A differenza del luogo comune che vorrebbe siano gli hardcore gamers a tenere in piedi l’industria del picchiaduro, io credo invece che una grande mano alla causa la diano i “casualoni”, gli utenti poco avvezzi a voler imparare le complesse architetture di combattimento su cui si basano tanti Fighting Games e che preferiscono invece lasciarsi stregare dalla super mossa finale da eseguire all’infinito sulla faccia dei personaggi avversari. Di conseguenza, è normale che ogni gioco abbia una mossa “risolutiva” per i propri match. Ed è normale tirare fuori nomi assurdi da dare a certe tecniche di lotta, perché anche questo fa parte della competizione tra un picchiaduro e un altro.
Vero anche che i nomi assurdi di certe mosse dipendono dal fatto che, purtroppo, i nomi fichi se li è presi già qualcun altro…
Comunque, c’è una tecnica che tra tutte quelle proposte dalle decine di Fighting Games attualmente sul mercato che ho amato: il Fattore X. Questa tecnica, presente nel crossover game Marvel VS Capcom 3 e tramandata di padre in figlio nel corso dei secoli, la si può attivare una sola volta per match e permette ai propri personaggi di sviluppare una forza senza eguali, assieme ad una velocità super sonica nel portare gli attacchi. La cosa interessante è che si combatte in 3 VS 3 e, nel momento in cui muoiono gli alleati della propria squadra, in automatico il Fattore X sale di livello, fino a diventare il temibile X-Factor LVL3. Più accumula livelli di carica e più questo “buff” momentaneo dura a lungo e cresce esponenzialmente in termini di bonus arrecati.
Cosa c’entra tutto ciò col poster che vi propongo oggi? Ve lo spigo subito!
Ecco, ho pensato che Galactus potrà anche essere imbattibile, ma con un Hulk caricato di X-Factor a Livello 3, direi che sa la giocano molto bene!
Per questo poster ho avuto una difficoltà incredibile per trovare i colori adatti. Volevo ottenere fin dal principio un effetto “vintage”, ma ogni volta qualche colore cozzava con gli altri. Fino a che, rassegnato, ho chiuso il progetto e l’ho riaperto dopo una settimana, quando ho ritrovato l’ispirazione giusta. Ora i colori mi piacciono moltissimo e sono soddisfatto della scelta.
Vediamo un Hulk imbufalito (ma visto il soggetto mi verrebbe più da dire “ingorillato”) e gigantesco che dimena i pugni. La sua pelle è – consentitemi il termine – cosmica, letteralmente, circondato da un’aura rossa che fa molto pop. E’ lo stesso effetto grafico che sfrutta il gioco Capcom per mostrare a video il personaggio che in quel momento gode nel gioco del devastante status di ”X-Factor”. Dietro di lui vediamo un Galactus incredibilmente arrabbiato, forse perché non riesce a distruggere la terra come vorrebbe lui, poverino…
Detto questo, devo ammettere in onestà una cosa: all’inizio, per quanto ci provassi a cambiare composizione, c’era sempre qualcosa che non andava con il nemico. Non riuscivo a far vedere la bocca, a causa delle pose. La faccia è nascosta ma è stata disegnata per intero. Così ho deciso di rifarmi con la versione da wallpaper, che potrete scaricare qua sotto senza problemi. E anche per questa settimana è tutto gente, alla prossima con UnlimitedAmmo, la sua rubrica “PLAY, Comrades!” e un proseguimento verso la meta finale! Oggi abbiamo fatto il giro di boa delle 20 puntate previste della nostra rubrica dedicata alla game-art! Fantastico, vero? Un saluto a tutti e ricordate: “PLAY, Comrades!” è l’unica rubrica al mondo che non vuole insegnarvi a vivere, ma solo a scoprire il vostro potenziale segreto per salvare il mondo. O una cosa del genere…

Link per il download dei poster; fare clic con il tasto destro del mouse e selezionare “salva con nome”: