Pubblichiamo un’ampia parte dell’intervista concessa ieri da Hilmar Pétursson e David Reid della software house islandese CCP al sito Develop-online.net, nel quale si parla delle grandi ambizioni che i creatori del celebre MMO EVE Online nutrono nell’immediato futuro per il nuovo progetto “crossover” Dust 514 per piattaforme Playstation. Dust è il nome di un FPS ambientato nel massivo mondo virtuale di EVE che si evolve e muta in funzione di ciò che accade all’interno della controparte di gioco su PC; i CCP sono convinti che l’impatto che tale architettura “interpolata” di servizi porterà sulla rete PSN, cambierà per sempre la piattaforma di rete di Sony. Nell’intervista, Pétursson e Reid toccano anche l’argomento spinoso della protesta di centinaia di migliaia di utenti di EVE Online scoppiata nell’estate del 2011 e che ha portato ad un ridimensionamento relativo dell’utenza del gioco…
Buona lettura!

Hilmar Pétursson, Global CEO della software house islandese CCP, autrice di EVE Online
(Domanda): Quali sono in generale le sue idee sull’odierno mercato degli MMO? World of Warcraft sembra ormai avviato nella propria fase di declino, e molte delle speranze di mantenimento dello stato di salute del genere sembrano affidate al nuovo Star wars: The Old Republic. Secondo lei come poterebbe evolversi il campo degli MMO da qui a 5 anni?
(Risposta): Beh, ritengo che gli MMORPG e i titoli Free-To-Play si stiano progressivamente fondendo in qualcosa definibile come ”participatory-social”; le linee di distinzione tra queste due categorizzazioni videoludiche si stanno ormai assottigliando, per cui parlare specificamente di “un MMO” inizia a sembrare quasi come usare una terminologia obsoleta.
EVE Online è un complesso di servizi composto da una sottoscrizione in abbonamento, una propria moneta di gioco (il Plex), e poi abbiamo Dust e una serie di mobile-app create dai fan del titolo… Che lo so voglia chiamare “Cloud Gaming” o qualcos’altro, non cambia affatto la sostanza delle cose. Ciò che conta è che è ormai chiaro che tutti gli utenti vogliano personalizzare le proprie esperienze di gioco poiché ciò si ripercuote direttamente sul tempo che essi decidono di dedicare all’attività di gameplay. Più permetti loro di interagire come meglio credano all’interno di un mondo virtuale, più si tenderà a fornire loro anche il maggior numero di dispositivi e strumenti possibili per facilitare tale esperienza. E’ questo tipo di approccio al business, credo, ciò che nei fatti fa la differenza tra una software house capace ed una invece con un modello di sviluppo obsoleto.
Dipende da noi di CCP mantenere sempre alte le aspettative dei nostri utenti, e capire in che direzione si stiano orientando i loro gusti di modo da poter comprendere anche per che tipo di esperienze di gameplay essi sarebbero disposti a pagare. Sta a noi muoverci verso di loro, non il contrario.
(D.): Gabe Newell ha coniato il motto dei “games as a service”, ma in realtà CCP applica tale modello da molti anni, giusto? Evolvere con i vostri utenti, e prendere decisioni basate sui feedback e i dati di utilizzo del vostro gioco… E’ questo il modello di supporto di CCP?
(R.): Quando nel 2002 parlammo per la prima volta ai nostri investitori, dovemmo spiegare loro che ciò che stavamo fornendo al pubblico era, di fatto, un servizio di intrattenimento caratterizzato da una evoluzione progressiva. Oggi è quasi datato parlare di EVE come di un servizio; ci riferiamo ad esso più come ad una “esperienza” che si è espansa nel tempo verso molteplici dispositivi. Visto da tale angolo, si tratta di qualcosa di pressoché opposto alla convergenza. EVE sta proliferando, non convergendo.
[...] Nessuna software house dovrebbe ignorare gli input della base di utenza. Ci sono utenti che hanno realizzato in autonomia diverse mobile app che si interfacciano all’infrastruttura di EVE Online, ed altre centinaia di migliaia di giocatori hanno scaricato queste app. E’ un fenomeno che dobbiamo tenere nella giusta considerazione, per offrire supporto ai nostri fan e per capire -come già detto- in che direzione si muovono i loro interessi.
Non possiamo dire: “Non faremo alcuna app su Android o iOS per il supporto dei mobile users, perché come compagnia non facciamo queste cose”. Non importa affatto cosa vogliamo o non vogliamo realizzare volontariamente come compagnia, proprio perché il fatto che qualcuno abbia elaborato delle mobile-app per EVE che hanno registrato così tanto successo, è segno che c’è interesse in questa direzione [...]

EVE Online
(D.): E’ importante che CCP offra un progetto (come Dust 514) separato da EVE Online? State cercando di direzionare il vostro business verso più prodotti, anziché uno solo?
(R.): Penso piuttosto a Dust come ad un’esperienza integrata in EVE. Ci sono così tante persone intimidite da EVE Online, e che probabilmente hanno bisogno di un qualche strumento”motivatore” per compiere il primo passo verso questo prodotto. Dust nasce proprio per questo, e per consentire a chiunque di impugnare un controller e partecipare all’interno di un modo virtuale di dimensioni massive. [...]
(D.): Il progetto Dust si estende su tutte le piattaforme hardware e di rete di Sony, da PS3 a PSN, PlayStation Home e ora persino PS Vita; tutte saranno in grado di interagire tra loro all’interno dello stesso universo virtuale, cosa che rappresenta qualcosa di mai sperimentato prima -rispetto alle dimensioni del progetto- nello scenario delle console. Nello specifico di PS Vita, qual’è la vostra idea sul modo in cui EVE potrebbe convergere su tale piattaforma?
(R.): Inizialmente stavamo pensando di fornire accesso agli utenti a tutte quelle parti “asincrone” del mondo di EVE, ma dopo aver visto Vita in azione sono sicuro che il nostro team concepirà molte idee inedite su come utilizzare nel migliore dei modi le capacità di tale dispositivo, una volta che riceveremo da Sony i kit di sviluppo della console.
(D.): Con Dust 514 ci si approccia ad un modello ibrido - e a suo modo unico – di Free-To-Play, poiché sarà necessario dai una parte acquistare il gioco, dall’altro supportarlo attraverso sottoscrizioni in abbonamento periodiche o acquisto di merci in-game. Ho detto bene, o i piani al riguardo sono cambiati?
(R.): Sì, l’acquisto iniziale del videogame è paragonabile ad un “early access”. Gli utenti lo acquisteranno e indirizzeranno successivamente i loro interessi verso la costruzione di una loro propria esperienza all’interno del mondo virtuale di Dust/EVE. Crediamo sia questo il modo migliore per fare appassionare progressivamente all’MMO decine o centinaia di migliaia di “nuovi arrivati”. E dopo, chissà, potremmo decidere di aprire a chiunque le porte all’interezza dell’universo di EVE Online.
(D.): E’ difficile oggi vendere un MMO agli utenti. APB (All Points Bulletin) ha clamorosamente fallito nella sua proposizione di titolo accessibile in abbonamento, al punto che è stato recentemente rilanciato come prodotto interamente Free-To-Play. In CCP siete mai stati tentati di trasformare EVE in un Free-To-Play?
(R.): Ovviamente sì, è qualcosa a cui abbiamo pensato. Se e quando mai EVE abbandonerà il modello in sottoscrizione, è una questione che verrà affrontata man mano che l’esperienza di gameplay che offriremo evolverà in futuro. D’altra parte, un modo efficace per concepire la giusta richiesta di copertura per dei costi di un servizio, è pensare a titoli come Battlefield 3: un prodotto pressoché interamente dedicato all’online e che è stato venduto a prezzo pieno riscuotendo un enorme successo; è segno che i videogiocatori oggi si trovano piuttosto al loro agio con la nozione di “pagare per un gioco focalizzato sul multiplayer”
(D.) E’ però anche il caso di dire che Battlefield 3 è stato supportato dalla gigantesca macchina del marketing di Electronic Arts, cosa che ha aiutato in maniera determinante le intenzioni di acquisto di milioni di utenti… Per quel che riguarda Dust 514, non è neppure chiaro se il titolo verrà distribuito solo su piattaforme di digital delivery, o anche in ambito retail. Io personalmente punterei sulla sola uscita in forma digitale, mi sbaglio?
(R.): [Reid e Pétursson ridono] Non abbiamo ancora confermato nulla al riguardo!

EVE Online
(D.) Ma Sony sta in qualche modo aiutando per il marketing?
(R.): Beh, in Sony dispongono di enormi risorse per la loro PlayStation Network. Se veramente intendono aiutarci, lo faranno mettendoci a disposizione il loro marketing e i loro strumenti di promozione. Comunque, sì, ci stanno fornendo spazio, per esempio permettendoci di pubblicare di tanto in tanto articoli su Dust 514 nel blog ufficiale Playstation; inoltre partecipano come sponsor al nostro prossimo raduno annuale EVE Fan Fest, interamente organizzato dai membri della nostra community. Sony ha mostrato enorme interesse per l’evento, e sappiamo già che useranno l’occasione per mostrare in anteprima dei live-demos di Dust per la prima volta proprio a tutti gli appassionati di EVE. [...]
(R.): E se Dust 514 dovesse funzionare, CCP procederebbe eventualmente alla gestione diretta delle transazioni economiche “in-game” portando il “Plex” anche all’interno di PlayStation Network?
(R.): Sì, e va detto che una cosa del genere fino ad ora non si è mai vista su PSN. Siamo in piena trattativa con loro (Sony) per assicurarci di poter aprire la strada alla gestione di moneta virtuale all’interno del nostro servizio. Considerati i feedback ricevuti fino ad ora, siamo molto fiduciosi al riguardo.
(D.): Suppongo che il profitto dalla vendita di merci virtuali sarà suddiviso tra CCP e Sony; c’è anche questo come argomento nelle discussioni in corso tra voi e loro?
(R.): I soldi sono un argomento importante per qualunque tipo di negoziazione! [Pétursson ride]
(D.): Una sfida importante nel progetto Dust, è fare in modo che esso sia supportato con continuità da CCP. I PC sono macchine costruite per essere continuamente aggiornate, ma la tecnologia delle console procede invece per “step” generazionali. Come è possibile provvedere del supporto per molti anni su macchine che dopo poco tempo dall’uscita iniziano a diventare tecnologicamente obsolete?
(R.): Abbiamo una road-map precisa in mente, sia per il gioco che per tutti i suoi aggiornamenti. Ovviamente, tutte le nostre decisioni dovranno attendere di volta in volta il feedback degli utenti, prima di poter essere ulteriormente sviluppate, o eventualmente modificate rispetto a a quella che era la visione iniziale. Sono anni che affrontiamo i problemi relativi alla continua evoluzione di framework e tecnologie, realizzando per tempo aggiornamenti di EVE per il supporto di hardware che magari in quel momento la maggior parte dei nostri utenti neppure possiede.
Continueremo a sviluppare codice per Playstation 3 anche dopo l’uscita di Dust 514, e pensiamo d’altronde che che il pubblico sia molto più abituato agli update costanti di un software di quanto certa gente non creda. Voglio dire, se guardiamo a Call of Duty, stiamo parlando di un’esperienza online che è riuscita nel corso di non meno di 3 iterazioni tecnologiche a mantenere su di essa l’attenzione di una massiva quantità di pubblico.
Nel caso ci sia all’orizzonte una Playstation 4 – cosa di cui non siamo assolutamente a conoscenza – produrremmo Dust anche per quella tecnologia. Sarebbe ovviamente una ulteriore revisione dell’esperienza di EVE Online e permetterebbe in ogni caso piena continuità di gioco tra tutti coloro in possesso di quella nuova console e di un PS3. [...]

EVE Online
(D.): Ci sarà sin dal principio connettività tra le versioni PS3 e PC di Dust?
(R.): Sì, certamente. Sarà possibile per gli utenti di entrambe le piattaforme inter-comunicare attraverso la nostra rete. Abbiamo già pronte delle implementazioni di una cross-chat testuale e vocale. Tra i giocatori di Dust e quelli di EVE, poi, ci sarà un tipo di coinvolgimento più strutturato relativamente alle missioni di gioco accettate da una parte e dall’altra, missioni che finiranno sempre con l’incrociarsi e il sovrapporsi. Quello a cui puntiamo per Dust, è la realizzazione di una fantastica esperienza che beneficerà l’intera community di EVE Online.
Se ripensiamo alle proteste della comunità di EVE durante la scorsa estate, ciò mostra quanto pro-attivamente gli utenti di un determinato servizio reagiscano alle decisioni prese dai responsabili del management di quel prodotto che essi utilizzano: i videogiocatori in questo caso sono i primi a farti capire se c’è qualcosa che non va in ciò che stai facendo. (Pétursson si riferisce al grande malumore con cui buona parte dell’utenza di EVE ha accolto qualche mese fa il tentativo di CCP di introdurre nel mondo dell’MMO un sistema di micro-transazioni basato su moneta reale anziché virtuale, e che avrebbe potenzialmente creato degli squilibri globali nell’architettura di gioco - n.d.r.)
[...] Siamo molto dispiaciuti per gli errori di valutazione commessi in quella occasione. Non siamo divinità in CCP e non sappiamo a priori cosa sia meglio per noi e per la community; la sfida di ogni buon processo di game design è costituita sempre dal non dover cadere in grossi sbagli e dall’evitare anzitempo scelte sbagliate, ma d’altra parte in tale assunto risiede anche una sfida ben maggiore, che è quella di riuscire a capire chi sia il tuo pubblico e cosa esso voglia da te.
(D.): Dopo le proteste avete perduto molti iscritti, che ora state cercando di recuperare attraverso un apposito programma di incentivazioni, Come sta andando tale fase?
(R.): Complessivamente, (dopo i fatti della scorsa estate) EVE Online è cresciuto nel 2011 e di ciò siamo più che contenti. Credo che tale dato esemplifichi nel migliore dei modi la grande dedizione dei nostri sviluppatori sul progetto EVE. [...] E tuttavia, sì, molte persone sono rimaste deluse dopo l’aggiornamento denominato “Incarna”. Non siamo riusciti a soddisfare le aspettative degli utenti, poiché ciò che abbiamo consegnato loro non corrispondeva a quello che avevamo inizialmente promesso.
Eppure, guardando positivamente a quanto accaduto, interpretiamo ciò come esempio del grande entusiasmo che circonda il progetto EVE Online. Ciò che dobbiamo fare (e anche quello che avremmo dovuto fare in precedenza), è ascoltare, ammettere gli errori quando essi siano evidenti, e aggiornare il codice.
fonte: http://www.develop-online.net/features/1528/The-oldest-republic
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