Pubblichiamo qui di seguito la traduzione integrale di una (lunghissima!) intervista, realizzata nel dicembre scorso dal sito americano 1UP.com, con quello che si può a buona ragione definire l’uomo a cui va attribuita la nascita stessa del moderno genere del Fighting Game: Takashi Nishiyama. Il sito americano è il primo magazine specializzato che dopo quasi 12 anni sia riuscito a sedersi attorno ad un tavolo con il creatore di alcuni dei più famosi brand “da combattimento” mai creati, da Street Fighter a Fatal Fury.
Rispondendo alle domande del Managing Editor di 1UP, Matt Leone, Nishiyama ripercorre i ricordi di 30 anni di carriera personale e di storia dell’industria nipponica del videogioco, parlando di Capcom, di SNK e di come la propria società Dimps abbia svolto un contributo fondamentale nella creazione del recente Street Fighter IV. L’occasione dell’intervista è proprio un incontro con la stampa per il dodicesimo anniversario della compagnia di Nishiyama e per la comunicazione dei piani aziendali per il futuro.
Vi auguriamo come sempre una buona lettura!

Takashi Nishiyama, l'inventore di Street Fighter, Fatal Fury, fondatore e presidente della software house Dimps
(Domanda): Iniziamo con una domanda semplice: Come è entrato nell’industria dei videogiochi?
(Risposta): Beh, è stato quasi 30 anni fa. Iniziai in Irem, al tempo in cui a capo dello studio c’era l’attuale Chairman di di Capcom, il signor Tsujimoto. Tutto questo accadeva più o meno nel periodo del boom di Space Invaders e dei suoi infiniti cloni, quando tantissime software house si erano formate e Irem era una tra quelle aziende all ricerca della nuova Hit epocale da proporre alle masse. In Irem stavano impiegando tantissimi sforzi nella creazione di nuovi giochi, ed io venni inglobato proprio in quel periodo nella divisione per lo sviluppo di prodotti originali.
(Domanda): Realizzare videogiochi corrispondeva al tipo aspirazioni che lei aveva in gioventù?
(Risposta): Assolutamente no. Originariamente volevo diventare un giornalista della carta stampata. Successe però una volta che ottenni un lavoro part-time presso la Irem, in un momento in cui i lavoratori di quella software house si stavano prodigando alcremente nella creazione di alcuni videogames; per contribuire in qualche modo, decisi di scrivere un documento con un concept di gioco e lo mostrai al mio capo, che lo lesse e lo apprezzò. Fu lui a suggerirmi di iniziare una carriera in questo mondo.
(D.) Ricorda cosa ci fosse scritto in quel documento?
(R.) Hmm, no, non esattamente. Penso fossero delle bozze di idee per uno shooter, con alcuni schizzi a mano libera allegati… Il primo lavoro di game design di cui mi occupai fu per il gioco Uniwar S. Non credo sia molto conosciuto, anche perché si trattava di un titolo ROM-based funzionante solo su hardware Galaxian di Namco. Il secondo gioco fu invece Moon Patrol, che credo venne distribuito in USA dalla Williams. Forse di quello è più facile ricordarsi; il giocatore guidava una buggy sulla superficie lunare cercando di evitare crateri e rocce, noché gli attacchi degli UFO.
(D.) Sì, effettivamente è molto conosciuto anche in USA. Ma lei è probabilmente ricordato più di ogni altra cosa per il lavoro svolto quando militava in Capcom, e sto parlando specificamente di Street Fighter. Come nacque quel gioco?
(R.) Quando ancora militavo in Irem, creai un videogame chiamato Spartan X, (che all’estero prese invece il nome di Kung-Fu Master). Quel gioco piacque molto a Capcom, che mi contattò per mezzo di uno dei suoi talent-scout. Dopo che accettai di iniziare a lavorare per loro, ebbi la possibilità di migliorare ulteriormente le idee elaborate mentre lavoravo su Spartan-X, idee che mi portarono direttamente all’invenzione di Street Fighter.

Street Fighter
(D.) E Street Fighter fu il frutto di un concept interamente ideato da lei, o prese ispirazione anche da altre fonti?
(R.) Parte delle idee alla base di Street Fighter provengono dal fatto che all’epoca praticavo attivamente le arti marziali; d’altra parte, allora, l’idea di videogame era qualcosa di non particolarmente complesso; esistevano shooters e driving games in cui al giocatore era semplicemente richiesto di sparare o evitare ostacoli che comparivano improvvisamente sullo schermo. Ciò che volevo io era poter aggiungere profondità al gameplay tramite una qualche sorta di storia. Sì, era solo un fighting game, ma volevo ci fosse una storia che lo facesse somigliare ad una sorta di action-movie. Arrivammo a concettualizzare dettagli per i vari personaggi che poi non riuscimmo ad inserire nel gioco stesso -cose come il loro cibo preferito, l’esistenza o meno di parenti stretti, ecc.-
Street Fighter era diverso da tutto ciò che era uscito prima proprio in relazione alla notevole profondità che ci preoccupammo di imprimere nel processo di profiling dei personaggi.
(D.) Al di là della storia, quali sono stati i suoi i principali contributi nel team di sviluppo del gioco?
(R.) Il mio contributo maggiore fu convincere gli sviluppatori della necessità di un sistema di controllo basato sul supporto del joystick a 8 direzioni e sull’uso di 6 tasti. Inizialmente creai un prototipo di cabinet che funzionava in base a meccanismi di rilevamento della pressione apportata ai singoli tasti. In quel tempo Capcom non aveva nessuna esperienza nella costruzione di grandi macchine arcade, ma solo in dispositivi di gioco tabletop, quindi il coin-op di Street Fighter fu il primo esperimento in assoluto per la compagnia in questo campo. Per il progetto, ci tornò utile la collaborazione con Atari relativo alla realizzazione di un gioco basato su un “punching bag”, il quale disponeva di sensori di misurazione per la pressione dei colpi inflitti al sacco dal giocatore.
Quella macchina non ebbe purtroppo un buon successo commerciale a causa del prezzo troppo alto, senza contare che il valore di replay era piuttosto basso, poiché il giocatore esauriva presto – per ovvie ragioni – le forze. Alla base di tutto comunque, e lo ripeto, c’era il problema che Capcom non disponeva di sufficiente esperienza nella vendita di grandi macchine da bar; per questo alla fine abbandonammo quella strada tecnologica per Street Fighter e optammo per l’uso convenzionale di joystick e tasti.
(D.): Cosa mi dice dell’idea delle mitiche palle di fuoco e del Pugno del Drago? Furono idee sue, quelle?
(R.): Sì, quelle furono mie invenzioni. Fui ispirato da diversi anime e manga del tempo, così per esempio lo “Hadouken” nacque per via del cannone laser “Hadouho” montato sulla corazzata Yamato, nell’Anime dal nome omonimo. L’Hadouho raccoglieva cariche energetiche e le rilasciava poi contro il nemico; da lì ebbi l’idea di quella tecnica di combattimento. Lo “Shoryuken” e il ”Tatsumaki Senpuukyaku” furono invece delle creazioni originali: ricavai i nomi prendendo termini comuni delle arti marziali e rielaborando il più pomposamente possibile la terminologia così che sembrassero a tutti gli effetti le denominazioni di attacchi devastanti.

Street Fighter
(D.): Ci furono idee che avrebbero dovuto essere accantonate per il videogame, ma che alla fine per un motivo o per l’altro vennero invece inserite? O anche il contrario, ovviamente.
(R.): La storia più interessante che mi viene in mente in proposito è che all’epoca la maggioranza dei giochi in circolazione utilizzavano la combinazione “Joystick + 2 tasti”, quindi quando proposi al team l’implementazione del modello a 6 bottoni mi sentii dire che con tale assetto Street Fighter non avrebbe mai venduto, poiché sarebbe risultato semplicemente impossibile per i giocatori controllare i personaggi. Dovetti forzare gli sviluppatori a seguire la mia indicazione, tentando di convincerli che con la presenza di molti tasti, ogni giocatore avrebbe trovato e padroneggiato più naturalmente il proprio stile di combattimento. Mi ci volle enorme fatica per far capire ai miei collaboratori che il tutto avrebbe funzionato a dovere.
(D.): Come riuscì a convincerli?
(R.): Spiegai loro il sistema dei tre tasti superiori per i pugni e gli altri tre inferiori per i calci, tramite il quale, a mio avviso, sarebbe stato facile per chiunque eseguire mosse speciali combinando la pressione dei diversi tasti. Poiché inoltre ognuno dei 6 tasti rappresentava di fatto un tipo di attacco, ogni giocatore sarebbe stato comunque in grado di colpire l’avversario e la presenza di così tanti bottoni non avrebbe rappresentato alcun problema o confusione di sorta.
(D.): Ricorda di qualche altra buona idea che invece non riuscì a fare inserire nel gioco?
(R.): Ce ne furono molte, a dire il vero, di idee che mi toccò mettere da parte. Tuttavia, dopo la fine dei lavori su Street Fighter, venni contattato da SNK che mi propose di lavorare per loro; così io e molti altri membri del team in Capcom ci trasferimmo nella nuova compagnia per lavorare su altri progetti. In un certo senso, reputo Fatal Fury (il primo lavoro di Tsujimoto in SNK n.d.r.) il mio personalissimo “Street Fighter II”. Il vero Street Fighter 2 venne creato da qualcun altro dopo che lasciai Capcom, quindi esistevano all’epoca due differenti e ben distinte visioni del progetto: la continuazione di Street Fighter che io avevo in mente e che concretizzai in Fatal Fury, e un altro Street Fighter concepito in Capcom.
(D.): Quali idee specifiche avrebbe voluto inserire in Street Fighter che però alla fine incorporò in Fatal Fury?
(R.): Anzitutto la caratterizzazione profonda dei personaggi, che è anche ciò che ho menzionato in precedenza; questa era la cosa più importante. La storia e i background psicologici dei vari combattenti erano molto più rifiniti in Fatal Fury. Ideammo tantissimi dettagli al riguardo che non vennero poi inclusi nel gioco, ma che condividemmo con riviste specializzate e pubblicazioni di settore, al fine di creare nel giocatore grande aspettativa e attaccamento emotivo con i protagonisti di Fatal Fury.
Rispetto a Street Fighter, per Fatal Fury facemmo molto più marketing e strategic planning.
Personalmente, ritengo che la differenza tra il gioco che creai per SNK e lo Street Fighter II di Capcom, è che Fatal Fury focalizzava pesantemente le proprie meccaniche sugli attacchi speciali. Per vincere un match era ovvero cruciale per il giocatore realizzare tali attacchi speciali, laddove invece in Street Fighter II gran parte dell’importanza era ricoperta dalle “Combo”. Quest’ultimo particolare nelle meccaniche di gameplay è qualcosa di cui non discutemmo mai in Capcom mentre lavoravamo a Street Fighter, ma che alla fine loro decisero di implementare per il seguito.

Street Fighter IV, sviluppato da Dimps per conto di Capcom
(D.): Lei ha detto prima di essere stato intercettato da un talent scout di SNK. Fu una decisione difficile lasciare Capcom per un’altra software house?
(R.): Sì, lo fu eccome. Ero in ottimi rapporti con moltissime persone in Capcom; Tsujimoto-san partecipò addirittura al mio matrimonio, e con lui intrattenevo un vero rapporto di amicizia che risaliva ai tempi in cui egli era presidente di Irem e io lavoravo lì. Quando lui lasciò Irem per Capcom, lo feci anche io.
Ma d’altra parte, c’erano alcune differenze tra la direzione industriale scelta da Capcom e quella che invece avrei voluto intraprendere io, quindi i miei ultimi tempi nella compagnia, prima di scegliere di trasferirmi in SNK, furono caratterizzati da una certa tensione.
(D.): Nello specifico, cosa esattamente costituì motivo di disaccordo con il signor Tsujimoto?
(R.): In quel periodo Capcom disponeva di tre team di sviluppo principali: il Development Team 1, 2, e 3. Ora, quello che sto per dire non è un’informazione molto conosciuta: il Development Team 1 era diretto dal signor Fujiwara, noto ai più per aver creato Ghosts ‘n Goblins. Io ero invece a capo del Development Team 2, mentre il signor Okamoto a capo del Development Team 3. Proprio Okamoto (che molti anni dopo abbandonò la compagnia per creare i Game Republic n.d.r.), venne promosso alla carica di senior managing director.
C’erano quindi tre singoli individui a dirigere i rispettivi team di sviluppatori, ma il mio stile di gestione era diverso dagli altri due nella misura in cui, invece di prendermi carico dell’intera creazione di un gioco (come facevano Fujiwara-san e Okamoto-san), ero solito nominare delle figure interne di “produttori” sotto la mia responsabilità, ai quali sottoponevo le idee che di volta in volta mi venivano in mente affinché le arricchissero con ulteriori dettagli. Il problema è che questo mio modo di lavorare non si adattava in Capcom; venivo costantemente incaricato strettamente come produttore esecutivo di un progetto, e questa cosa stava diventando pesante.
In aggiunta, il mio rapporto con la persona che supervisionava direttamente il mio operato era tutt’altro che buono, e questo fu un altro fattore che mi indusse a lasciare.
(D.): Chi era il suo supervisore diretto?
(R.): Hmm… Beh, è morto diverso tempo fa, e io non voglio certo sembrare così insensibile, ora… Ammetto però che furono proprio i miei problemi con lui la ragione principale per cui abbandonai Capcom.
(D.): Ah, capisco. Lei dice che avrebbe voluto condividere il proprio con più produttori; è questo ciò che fu in grado di fare in SNK?
(R.): Sì, esattamente. Mi venne data totale libertà operativa in SNK. In tal senso, fui in grado di lavorare lì all’interno del mio ambiente ideale, persino più di quanto non possa fare ora in Dimps!

Fatal Fury, il primo gioco di Nishiyama sviluppato per SNK e che egli considera il "vero" seguito del suo Street Fighter
(D.): Proprio al riguardo del suo periodo in SNK, le vengono accreditati molti videogiochi. Quali sono i progetti su cui spese in assoluto più tempo ed energie?
(R.): Io era a capo dello sviluppo, quindi di fatto sono sempre stato coinvolto nella creazione di ogni titolo e contribuito in ogni caso al concept iniziale di molti di essi, come nel caso di Fatal Fury, King of Fighters e Samurai Shodown… meno forse per Metal Slug. Ma il punto è che ero in grado di gestire i diversi team di sviluppo come meglio credessi; discutevo di tutte le idee mi venissero in mente con i produttori e assegnavo loro il compito di realizzarle, limitandomi a controllare di tanto in tanto che il tutto procedesse per il meglio e che il lavoro seguisse quella direzione che intendevo sin dal principio.
Il primo grande progetto in cui fui coinvolto in SNK fu in effetti durante la creazione dell’hardware del Neo-Geo. Fino ad allora, e credo che la situazione in Giappone non fosse diversa da quella del resto del mondo, gli arcade-operators dovevano acquistare macchine differenti per ogni nuovo gioco. Il sistema Neo-Geo utilizzava tuttavia delle ROM-cassette, esattamente come una comune console, cosa che rendeva possibile acquistare inizialmente il solo (costoso) hardware e usare con esso queste diverse cassette a seconda del gioco desiderato. Io fui uno di quelli che propose l’idea iniziale del Neo-Geo a SNK, così come l’idea di realizzarne una versione casalinga.
La ragione principle per cui ero convinto fosse una bella trovata, era che al tempo risultava molto difficile vendere delle nuove macchine arcade nei mercati di Cina, Centro America e Sud America, a causa della imperante pirateria. Ma creando un sistema hardware che funzionava con del software relativamente economico, eravamo in grado di vendere molti più giochi anche in mercati infestati dall’illegalità commerciale. Credo che fu questo uno dei principali fattori che guidarono il modello di business di SNK verso il successo.
(D.): Durante il periodo in cui rimase in SNK, quanto tempo spendeva in incarichi amministrativi e quanto invece in incarichi creativi?
(R.): Circa l’80% del mio lavoro si svolgeva nell’ambito della creazione vera e propria di videogiochi. Ero l’executive managing director del dipartimento creativo, quindi, ovviamente, il grosso del mio tempo lo trascorrevo in quegli uffici; facevo tuttavia parte anche del consiglio di amministrazione, quindi ero in qualche modo sempre coinvolto anche nel lato prettamente amministrativo della compagnia.
(D.): Dopo l’elaborazione di una buona idea, in seguito a quanto tempo di “maturazione” e rifinitura della stessa si sentiva pronto per proporla al proprio team e iniziarne la lavorazione?
(R.): In un certo senso, le idee giungevano sempre in maniera vaga. Non fornivo mai idee specifiche per le trame o gli scenari, ma piuttosto idee sui personaggi e la struttura narrativa di base. In pratica mi dilettavo a creare il “game’s mood” e a specificare le meccaniche generali di gameplay di cui il titolo sarebbe stato dotato. Il resto lo lasciavo al team e, come detto, mi limitavo a controllare di tanto in tanto che tutti lavorassero di modo che il gioco fosse creato secondo quella visione che avevo immaginato per esso.

Art of Fighting
(D.): Quali, tra i giochi creati in SNK, sono quelli che la rendono più orgoglioso?
(R.): Hmm…Non vorrei che la mia risposta fosse fraintesa. Considero me stesso ancora un game designer professionalmente attivo, sebbene ora ricopra l’incarico di presidente qui in Dimps. Il fatto è che non ho mai realizzato alcun titolo che mi sarebbe piaciuto giocare per conto mio, e questo perché la mia visione di professionista è differente da quell’insieme di idee che finiscono nei miei giochi.
Quello che faccio è cercare di osservare le tendenze dell’Entertainment da un punto di vista più ampio e oggettivo possibile, per cercare di capire ciò che, in un determinato momento, potrebbe risultare il genere videoludico più popolare sul mercato, anziché fare affidamento sulle mie semplici preferenze. Ho sempre preso decisioni in base a ciò che mi sembra abbia maggiori potenzialità di divenire più “di richiamo” nel mercato di massa… quindi, la risposta a questa domanda è abbastanza complicata. Penso dipenda dalla differenza tra la concezione di arte e da quelle che invece sono le esigenze del design.
(D.): OK, allora ripropongo la domanda in maniera differente: qual’è il gioco creato in SNK su cui lei ha personalmente speso il maggior tempo di lavoro?
(R.): [Ride] Beh, probabilmente è stato sulla serie di Fatal Fury. King of Fighters in fondo comprendeva personaggi estratti da altri giochi, quindi il lavoro su quest’ultimo fu relativamente molto più semplice. Ma credo che, sì, il titolo su cui spesi in assoluto più lavoro fu Fatal Fury, soprattutto perché fu il primo che sviluppai dopo aver lasciato Capcom.
In effetti, ci sono alcuni aneddoti su questa storia. Poiché Fatal Fury venne rilasciato dopo Street Fighter II, il pubblico criticò SNK per aver “copiato” Capcom, senza neppure sospettare che l’autore di Fatal Fury fossi io, e senza sapere che i lavori su Fatal Fury iniziarono ben prima di quelli di Street Fighter II. Per questo sviluppai una certa avversione per quel tipo di critiche. Ora i videogiocatori sono più preparati e in molti conoscono queste informazioni, ma allora SNK e Capcom erano in grande rivalità e i rapporti tra esse non erano dei migliori, soprattutto sul lato del business.
(D.): Avvertiva forse un certo disagio nel ritrovarsi in mezzo a quella situazione “bellicosa” tra le due software house?
(R.): Sul lato del personale tecnico e degli sviluppatori, andavamo tutti d’accordo, e persino ora qui in Dimps ci sono persone che mi porto dietro da quando tutti insieme lasciammo Capcom per SNK. Era un problema specifico delle due compagnie: semplicemente erano in cattivi rapporti. Gli sviluppatori di entrambe le software house rimasero tra loro sempre in rapporti amichevoli e noi ci si incontrava talvolta anche al ristorante per qualche cena tutti insieme. La rivalità industriale era al massimo, ma tra di noi c’era molta più amicizia che non competizione.
(D.): Ricorda di qualche qualche scherzo o qualche cattiveria scambiata materialmente tra SNK e Capcom, al tempo?
(R.): [Ride] Si c’erano cose del genere, ma ovviamente nulla che si sia consumato di persona. Si trattava piuttosto di alcuni particolari inseriti nei nostri giochi che solo il team Capcom avrebbe compreso, così come nei loro giochi c’erano particolari che sarebbero sfuggiti a tutti tranne che a qualcuno che lavorasse in SNK; nulla che il pubblico potesse cogliere apertamente, per lo meno nella stragrande maggiornaza dei casi.
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