Le ambientazioni di The Last Story erano inizialmente molto più “scure” di quelle del prodotto finale

The Last Story

Nintendo fornì originariamente sia alla software house Monolith Soft che a Mistwalker lo stesso prerequisito di base affiché i loro prodotti fossero pubblicabili su piattaforma Wii: Xenoblade e The Last Story avrebbero dovuto mantenere un approccio il più “romantico” possibile nel contesto delle rispettive storie, attraverso la narrazione di avventure il cui appeal potesse attirare facilmente il pubblico di massa.

Nel caso di Xenoblade Chronicles, il primo scoglio da superare per gli sviluppatori  è stato proprio imparare il tipico processo produttivo adottato in Nintendo per la lavorazione sui propri giochi: la partenza con la realizzazione di un modello di gioco 2D o 3D privo di qualunque ispirazione o adattamento a un a qualsivoglia canovaccio narrativo.

Mistwalker ha invece avuto un tipo di problema differente. Dopo aver iniziato autonomamente lo sviluppo del prototipo di The Last Story, la software house si è trovata di fronte il rifiuto iniziale  di Nintendo rispetto ai contenuti dello scenario di gioco. Ciò ha portato ad un processo di rivisitazione totale del progetto, fino al punto di ripensare radicalmente intere parti della storia principale. Lo rivela il character designer Kimihiko Fujisaka nel corso di un’intervista nel recente appuntamento con Iwata Asks. Fujisaka specifica che Nintendo reputava eccessivamente “dark” le atmosfere dello scenario inizialmente proposto.

Il director di The Last story, Hironobu Sakaguchi, ha spiegato d’altra parte che semplificare la rappresentazione del mondo in cui è ambientato il gioco e dando ad esso una connotazione di tipo “fantasy”,  ha consentito agli artisti di Mistwalker di concentrarsi sulla creazione di una maggiore profondità nella caratterizzazione dei personaggi principali. Sostiene Sakaguchi che effettivamente “è più facile mostrare una realistica dimensione umana nel contesto di uno scenario fantasy”.

Tale obbiettivo è stato conseguito materialmente con la creazione di quella che in The Last Story è in pratica l’hub principale del storia, l’enorme città di Lazulis City. L’idea di base era quella di implementare uno scenario con il quale il giocatore fosse in grado di familiarizzare e in cui, dopo aver trascorso così tante ore di gameplay, fosse egli possibile cogliere le numerose differenze e i dettagli che ne caratterizzano l’intelligenza artificiale complessiva (dai comportamenti e la dislocazione degli NPC, a determinati eventi temporizzati).

Non si tratta in ogni caso dell’unica categoria di cambiamenti a cui la progettazione di The Last Story è andata incontro dopo le richieste esplicite di Nintendo. In origine infatti, il vero fulcro narrativo del videogame era la storia tra un uomo e una donna. La sceneggiatura della versione finale del gioco non è certo cambiata radicalmente, ma l’attenzione del soggetto è passata piuttosto dai due protagonisti inizialmente considerati, alla compagnia di guerrieri di cui essi fanno parte, trasformando di fatto The Last Story in una storia di amicizia, più che di amore.

 

fonte: http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/news/iwata/iwata_asks_the_last_story_47439_47440.html#top

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Informazioni su Daniele Mancuso

Responsabile editoriale di UnlimitedAmmo