Outland non sarebbe mai stato ultimato se il team di sviluppatori Housemarque non avesse deciso – a metà del ciclo di produzione del gioco – di rivedere interamente le sue meccaniche cogliendo piuttosto ispirazione da quelle del vecchio e celeberrimo shoot’em up Ikaruga. E’ quanto si evince da un post-mortem pubblicato su Gamasutra.com nel quale si ripercorrono le tappe di sviluppo del platform game del 2011, pubblicato da Ubisoft.
La versione finale di Outland presentata agli utenti di PSN e XBox Live la scorsa primavera è infatti estremamente diversa da quella inizialmente concepita dal gruppo nord europeo. La software house finlandese si è resa ad un certo momento conto di non essere affatto soddisfatta del concept elaborato fino a quel momento, e reputato necessario ripensare completamente le fondamenta del sistema di gameplay del titolo.
Spiegano Ilari Kuittinen e Aki Raula di Housemarque che “dopo circa 9 mesi di pre-produzione, abbiamo iniziato a soffrire della mancanza di una direzione e visione artistica chiara; al principio, il concept di Outland era qualcosa di molto ‘old school’ ovvero un adventure game basato sulla risoluzione di puzzle. Esso si è poi progressivamente mosso verso delle meccaniche del tipo ‘Sonic meets Indiana Jones’, prima di virare verso una precisa forma di gameplay suggerita dal modello ispirativo di Ikaruga e da quello di un platform game piuttosto agile e veloce nei ritmi”.
La strada giusta si è quindi rivelata quella dell’adozione un sistema di “polarità” del tutto simile a quanto visto nel vecchio capolavoro dei giapponesi Treasure: in Ikaruga il giocatore poteva modificare in tempo reale il colore della propria astronave per assorbire i colpi nemici della stessa tinta e sparare proiettili di colore opposto ad omologhi avversari.
“Quando questa idea è venuta fuori nel corso di una riunione del team, circa 16 mesi prima del completamento di Outland, siamo stati tutti immediatamente d’accordo sul fatto che fosse perfetta per i nostri scopi. Ovviamente ci è toccato riscrivere il motore di gioco per poter modificare così radicalmente il progetto iniziale, nonché rivederne parzialmente il concept, fattori questi che hanno certamente rappresentato un carico di lavoro aggiuntivo per gli sviluppatori e ritardato i tempi di consegna al publisher”.
Il processo di reinvenzione di Outland ha poi costretto gli Housemarque a ricreare pressoché da zero i contenuti principali del videogame: le animazioni del personaggio principale, il motore fisico, le regole di movimento, gli stessi tool impiegati dai programmatori per il level design, tutto è stato ridisegnato e riscritto integralmente. Kuittinen e Raula aggiungono anche che “poiché l’unicità del progetto e la qualità del gameplay sono incrementate così tanto dopo la decisione di modificare le meccaniche di base di Outland, ci siamo resi conto che ne è valsa decisamente la pena di sobbarcarci tutto quel lavoro aggiuntivo per completare il gioco. E’ possibile che non saremmo mai riusciti ad ultimare Outland se avessimo continuato a perseguire la visione del concept originale”
fonte: http://gamasutra.com/view/news/169300/Ikaruga_concept_saved_Housemarques_Outland.php





