Il sito Siliconera.com riporta la traduzione integrale di una intervista agli sviluppatori originali di Shadow of The Colossus risalente ai tempi della pubblicazione del titolo esclusivo di Sony SCEJ per Playstation 2. L’intervista è estratta da dall’artbook di Shadow of The Colossus incluso nella collector edition del gioco, e al suo interno viene spiegato come i programmatori e gli artisti del “Wander Team” hanno ideato e realizzato i celebri 16 Colossi del titolo. Buona lettura!
Nakano, lei è stato il responsabile di tutti gli effetti grafici del gioco, vero?
Nakano: Sì, io e un’altra persona. Sono stato coinvolto nel progetto a circa metà della sua realizzazione, quando cioè Ueda aveva già assemblato gran parte degli elementi principali del concept originario, e mi è stato chiesto di curare tutti gli effetti speciali riguardanti le reazioni del protagonista alle varie situazioni ambientali, principalmente tramite l’uso di effetti particellari, nebbia e luminescenze del cielo.
Kaido: Per “particellari” intendiamo generalmente tutti quegli effetti implementati per rappresentare in modo credibile determinate transizioni di stato della materia, come ad esempio nel caso della rappresentazione delle nuvole. Il “Wander Team” dispone di diverse tecniche e metodologie preposte allo scopo, e sono stati realizzati specifici tool di sviluppo per la resa efficace di elementi come i gas, i liquidi ed il fumo. Ovviamente con lo stesso termine – “particellare” – indichiamo anche le tecnologie impiegate per la resa delle fonti di luce e della nebbia.
Ueda: Poi c’è anche l’effetto “Bloom” del cielo, quella fioca luminescenza che si manifesta quando il giocatore si trova di fronte ad un colosso, per esempio…
Kaido: Oltre a questo, va detto che implementiamo metodi distinti per la realizzazione delle animazioni dei modelli e, per dire, per quelle della nebbia. Combinando tali tecniche insieme è possibile generare insiemi di animazioni molto complesse. Al fine di decidere quale tecnologia usare e per cosa, i membri di ogni sezione del nostro gruppo si radunavano spesso per discutere in lunghe riunioni sul modo migliore per procedere innanzi col lavoro.
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Questi tool di sviluppo di cui stiamo parlando sono gli stessi usati anche per Ico?
Ueda: No, sono stati rifatti completamente per adattarsi al tipo di problematiche da gestire in Shadow of The Colossus, seppure seguono lo stesso modello di implementazione studiato in origine per ICO.
Nakano: Una volta realizzati gli effetti, abbiamo proceduto a semplificarli finché è stato possibile rappresentarli sullo schermo di gioco (compatibilmente cioè con i limiti hardware di PS2); posso dire che la lavorazione è andata avanti di pari passo alla soddisfazione degli sviluppatori che hanno visto materializzarsi sullo schermo esattamente il tipo di effetti e animazioni che avevano in mente fin dall’inizio.
A differenza di ciò che avveniva di solito con i videogames di qualche anno fa, quando era piuttosto normale per i programmatori inserire nel progetto tutto ciò che faceva parte del concept, per noi ci è voluto molto più tempo per convogliare nel gioco tutte le idee, le animazioni e le cut-scene che stavamo preparando. In Shadow of the Colossus siamo stati in qualche modo facilitati dal fatto che i tool di sviluppo esistevano già prima della realizzazione del gioco, e ciò ha permesso ai programmatori di convogliare sullo schermo intuitivamente quello “spirito visuale” inteso fin dall’inizio.
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C’è stato qualche altro aspetto particolare del progetto su cui avete dedicato tempo e attenzione?
Nakano: Esattamente come per ICO, il mondo di Shadow of The Colossus risulta profondamente atmosferico. Come è lecito aspettarsi, il contributo di Ueda ha accentuato ulteriormente l’intensità artistica del progetto. Non è immediatamente percepibile, ma il gioco possiede quel tipo di giusta e bilanciata atmosfera fin dai suoi primissimi minuti. Questa atmosfera, resa possibile da molti dettagli visuali concepiti ed elaborati ben prima che iniziassimo a realizzare materialmente Shadow of The Colossus, hanno costituito la base sulla quale tutto il resto della produzione è stato costruito. Considerando il gran numero di giochi che implementano solo dei leggeri effetti di nebbia (per nascondere i limiti di rendering della profondità di campo n.d.r.) e di luminescenza del cielo, mi chiedevo che tipo di risultati esaltanti si sarebbero potuti realizzare creando un titolo in cui ci fosse ancora meno nebbia e ancora meno effetto “bloom” per il cielo… Ecco, è stato proprio quello il momento che mi è stato chiesto di lavorare a Shadow of The Colossus, e prodigarmi al massimo delle mie capacità per raggiungere tale scopo.
Ueda: In pratica la maggior parte degli effetti grafici del gioco consiste nella realizzazione di richieste apparentemente impossibili fatteci proprio in chiusura dei lavori! [ride]
Gli effetti del vento, della pioggia e dei tuoni sono piuttosto realistici.
Nakano: Sì, l’arena dell’ultimo Colosso è stata dotata di tre effetti ambientali distinti. Quella parte è stata piuttosto divertente da creare.
Niwa: Le atmosfere del titolo sono migliorate molto dopo aver aggiunto tutti i vari effetti visuali. E’ stato come se improvvisamente il gioco fosse diventato completamente diverso, decisamente migliore!
Ueda: Alcune persone comunque pensano che l’epilogo del gioco sia stato realizzato con tinte decisamente troppo scure.
http://www.youtube.com/watch?v=F2V41HZG4O0
Le animazioni del cavallo Agro sembrano quelle di un vero animale.
Fukuyama: Seguendo il suggerimento di Ueda, alcuni membri del nostro team si sono “divertiti” a cavalcare con dei veri cavalli in una scuderia per una giornata intera, al fine di sviluppare sviluppare un minimo di esperienza su che tipo di sensazioni si possono ricavare in sella ad un vero animale. Grazie a questo feedback, tutte le animazioni di Agro ritenute povere o espressivamente inefficaci sono state cassate e ridisegnate daccapo un numero infinito di volte.
Tanaka: Aggiungo che penso sia interessante quando un cavallo non ha nessuna intenzione di ascoltare gli ordini del suo fantino…
Ueda: In origine, Agro era stato pensato come un animale molto poco incline ad ascoltare i comandi del protagonista. Ad esempio durante il galoppo, se il giocatore avesse tentato di tirare le redini fermando improvvisamente l’animale, avrebbe dovuto provare per almeno un paio di volte prima che Agro si mostrasse disponibile ad accettare l’ordine…. In realtà abbiamo capito che un approccio del genere sarebbe presto risultato noioso ai fini del gameplay e abbiamo rinunciato all’idea di un animale disobbediente.
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Agro è un maschio o una femmina?
Ueda: Una femmina.
Fukuyama: Ehi, è la prima volta che sento parlare con chiarezza di questo dettaglio! [ride]. Sinceramente ho sempre pensato che fosse una femmina, anche se Ueda non lo aveva mai specificato fino ad ora.
Ueda: Al di là del sesso di Agro, pensavo che fosse importante fornire ai giocatori l’idea che il centro di gravità dell’animale non risultasse fisso. Agro supporta il peso del proprio pesante corpo per mezzo di agili zampe, ma nessuno al comando del cavallo può non avvertire la sua notevole potenza e prestanza atletica.
Fukuyama: Abbiamo perseguito stoicamente la realizzazione delle animazioni di Agro secondo l’idea iniziale sul tipo di sensazioni che il suo movimento avrebbe dovuto comunicare. I frame che descrivevano la corsa del cavallo sono stati ridisegnati un numero incalcolabile di volte. Ci fu detto che il suo raggio di movimento avrebbe dovuto essere più ampio, ma non importava quante volte ricreassimo tutto da capo, tornavamo sempre al punto di partenza…
Ueda: Beh, mai comunque quanto il lavoro che ci è toccato fare per il protagonista (Wander). [ride] ICO era una sorta di personaggio “innocente”, ma per Wander ci eravamo prefissati l’obbiettivo di rappresentare un personaggio sicuro di se stesso e delle proprie azioni, e le sua animazioni avrebbero dovuto riflettere di conseguenza tali nostre intenzioni. E’ stato un lavoro molto duro, davvero.
Tanaka: Wander è un adulto, a differenza di ICO, e avrebbe dovuto apparire come un personaggio decisamente “cool”, indipendentemente dal tipo di azioni in cui fosse stato impegnato… e nonostante anche il fatto che per la maggior parte del tempo egli sia impegnato a cadere [ride]. Per essere sicuri che Wander fosse in grado di compiere lo stesso tipo di azioni quando impugnava un arco – indipendentemente dal fatto che egli si trovasse a terra, in sella ad Agro o aggrappato ad un Colosso, ci è toccato creare animazioni specifiche per ogni singola situazione. E’ stato molto stressante e ci vorrebbero ore per descrivere anche solo le enormi variazioni che si susseguono nelle sue animazioni da un frangente all’altro del gioco.
http://www.youtube.com/watch?v=5VBAJUQzNr0
Durante la creazione delle animazioni dei vari Colossi, avete per caso mai provato a “mimare” fisicamente le loro movenze?
Tanaka: Per esprimere al meglio la “pesantezza” dei Colossi, Fukuyama girava spesso per lo studio portandosi a spalla la propria bicicletta [ride] Abbiamo anche provato a far muovere i Colossi in slow-motion, ma non era affatto sufficiente il fatto che fossero “semplicemente” lenti; dovevamo rendere in qualche modo tutta la massiccia portata derivante dalla loro statura. La presentazione visuale dei colossi è stata influenzata fortemente dagli effetti speciali caratterizzanti le ambientazioni, e dagli stessi scenari. Persino il cambio dell’angolazione di inquadratura della telecamera di gioco è stato studiato per impattare la percezione dei Colossi agli occhi del videogiocatore, e il tutto ha preso molto tempo per la realizzazione.
Fukuyama: Durante le prime fasi di sviluppo non avevamo considerato il concetto di resa della potenza fisica dei Colossi. Il fatto che il protagonista cada o meno durante le arrampicate sui corpi dei giganti dipende principalmente dalla velocità e dall’accelerazione dei gesti delle enormi Creature esercitate sul corpo di “Wander”. Non è stato facile mettere a punto, testare e ottimizzare propriamente il sistema fisico alla base di questa meccanica del gameplay.
Tanaka: Ci sono molti differenti Colossi, e le loro animazioni sono state realizzate in un unico blocco temporale di lavorazione.
Ueda: Nel gioco, i Colossi non fanno minimamente attenzione a quello che fa il protagonista, almeno fino a che costui non si avvicina moltissimo ad essi. E’ solo a quel punto che i giganti volgono lo sguardo verso Wander, ed è lo stesso momento in cui il giocatore percepisce concretamente di trovarsi di fronte a delle creature dotate di vita.
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Come è stato realizzare le cut-scene di Shadow of The Colossus?
Fukuyama: Ueda ha disegnato personalmente tutti gli story board che poi noi animatori abbiamo usato come base per il nostro lavoro. Quando abbiamo ricevuto i primi storyboards pensavo inizialmente che fossero più o meno nello stesso numero di quelli di ICO ma mi sbagliavo: erano molti di più.
Ueda: Veramente credo che il numero di “cut” fosse più o meno lo stesso, e ho semplicemente chiesto che fossero aggiunti quanti più “guardiani” possibile.
Tanaka: Umani e Ombre. Ce lo ha detto proprio alla fine dei lavori, per questo abbiamo avuto un bel po’ di problemi [ride]
Fukuyama: Anche il finale del gioco è stato cambiato…
Ueda: Per aiutare il più possibile nella gestione del carico di lavoro del team, mi sono preso la responsabilità di animare gli animali più piccoli presenti nel gioco. A dire il vero i geki di Shadow of The Colossus avrei voluto inserirli fin dai tempi di ICO, così come i pesci e i pipistrelli, ma all’epoca non ci fu tempo sufficiente per farlo.
Parlando di Dormin… Non solo esso è gigantesco, ma il giocatore può alla fine anche prenderne il controllo. E’ stato tecnicamente difficile realizzare quella fase di gioco?
Niwa: Abbiamo iniziato a creare Dormin quando ancora nel gioco era pianificata la presenza di 24 colossi, e la forma stessa di Dormin è originata da caratteristiche estetiche “prestate” da quelle 24 creature. Dopo aver generato un modello di base ci siamo tuttavia accorti che il numero dei poligoni che lo componevano era eccessivo e di difficile gestione per l’hardware; è per tale ragione che il numero complessivo dei colossi è stato drasticamente ridotto durante la produzione del gioco, così da alleggerire sensibilmente il carico di lavoro per tutti derivante dall’implementazione di alcune feature.
Ueda: Dormin appare alla fine dell’avventura, quindi ci siamo sforzati di rappresentarlo in modo del tutto inaspettato per le fantasie e le supposizioni del giocatore. Dopo aver pensato a lungo a come sarebbe stato meglio raffigurarlo, ho concluso che la soluzione migliore fosse optare per una sagoma completamente nera.
Niwa: Ueda e io abbiamo avuto un serrato scambio di idee sull’argomento. Alla fine, Ueda ha deciso di utilizzare il mio lavoro come base per la rappresentazione di Dormin, elaborando e perfezionando il resto.
Ueda: C’è un’altra feature che alla fine non è stata implementata: era di fatto tecnicamente possibile far controllare al giocatore tutti i Colossi connettendo un secondo joypad alla PS2. Una specie di modalità multiplayer [ride]
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La ragazza che giace sull’altare si risveglia solo alla fine della storia. Avete mai pensato di farle assumere un ruolo più “attivo” nel gioco, mentre creavate Shadow of The Colossus?
Fukuyama: No, affatto. La sua funzione narrativa è stata concepita fin dal principio in quel modo.
Ueda: Effettivamente penso che il giocatore sarebbe stato contento se avessimo dato alla ragazza più spazio nel gioco, ma il fatto è che non volevo finire per ricreare in qualche modo le meccaniche di ICO anche in Shadow of The Colossus. Al di là di tutte le aspettative, la cosa più difficile nella produzione di un gioco è raggiungere un soddisfacente livello di consistenza. Ad esempio, se qualcuno si fosse mai chiesto per quale motivo l’altare su cui riposa la ragazza è dotato di pilastri dalla base fino alla cima, la risposta è che essi sono lì per impedire al giocatore di starci sopra. La maggior parte delle cose che si creano all’interno di un gioco sono lì dove sono per il raggiungimento dell’obbiettivo della consistenza nel gameplay. Lo stesso vale ovviamente anche per il design dei Colossi: dare consistenza è la parte in assoluto più difficile nella realizzazione di un buon prodotto videoludico, lavorando contemporaneamente all’aggiramento delle limitazioni hardware che si frappongono alle ambizioni creative. Trovo la gestione di tali problematiche molto interessante.
fonte: http://www.siliconera.com/2012/05/03/how-shadow-of-the-colossus-colossi-came-to-life/






Bell’articolo! Io ho l’artbook giapponese di SOTC, ma in effetti era un tantino complicato capirlo. XD
All’interno, comunque, ci sono bellissime fotografie fatte con l’engine del gioco.
Mi chiedo continuamente come sarebbe stato se fosse uscito su PS3…. :Q___________
Ciao Killer7.
Sai cosa, credo che alla fine uno Shadow of The Colossus su PS3 non sarebbe stato molto differente al livello di “impatto emotivo”, rispetto a quello che era l’originale su PS2. Ciò che credo moltissime persone hanno apprezzato all’epoca di questo bellissimo gioco, è stato il concept originale di un adventure game assolutamente non convenzionale, all’interno del quale c’erano delle lunghe fasi esplorative nelle quali non accadeva praticamente nulla ma che erano in realtà “preparatorie” degli epici scontri con i giganteschi colossi della storia. Come dice Ueda, probabilmente il vero segreto di SoTC è la sua “consistenza” come gioco in se e per se, e non credo che averlo oggi in grafica in alta risoluzione e con un altissimo numero in più di poligoni ed effetti speciali audio-video riuscirebbe ad aggiungere più di quanto già fatto dal primo, se non ovviamente un maggiore piacere per gli occhi.
Piuttosto sono molto ansioso di vedere che tipo di meccaniche verranno escogitate per il prossimo The Last Guardian dei Sony Japan Studios e dello stesso Ueda, che però adesso non fa più ufficialmente parte di quel team se non in funzione di “consulente free-lance”.
Dopo ICO e dopo Shadow of The Colossus, riuscire ad avere qualcosa di ancora più atmosferico e intrigante di questi due prodotti sarebbe veramente il massimo…
Ciao Daniele. Ovviamente, come impatto emotivo, probabilmente non ci sarebbe molta differenza. Però, guardando The Last Guardian in tutto il suo splendore (o almeno per quello che si è potuto vedere nei vari trailer), non posso fare a meno di pensare ad uno SOTC in questa gen.
Io ho comprato la versione HD di Ico e SOTC (nonostante avessi già gli originali + demo e altro) e posso dire che la differenza è davvero minima (solo con l’alta definizione non ci fai moltissimo e di certo non è paragonabile a tutte quelle features che avrebbero potuto integrare su PS3).
Pazienza, sarà per un altra vita.