
Homefront, dei Kaos Studios
Nel corso di un lungo e interessante post-mortem condotto dalla giornalista Leigh Alexander sulle pagine di Gamasutra riguardante la “caduta” della software house Kaos Studios, (a cui si deve lo shooter Homefront e al tempo di proprietà di THQ), si apprende che il management del publisher americano intervenne dall’alto e più volte per modificare forzosamente il soggetto narrativo del gioco, anche a scapito della credibilità stessa del prodotto e della strenue opposizione dei programmatori.
Una gruppo di ex sviluppatori di Kaos Studios (che desiderano restare anonimi), ha confermato alla Alexander in sede di intervista che la software house newyorkese aveva originariamente pianificato la storia di Homefront come una guerra di liberazione americana dall’invasione delle truppe cinesi, e non delle (improbabilissime) armate nord-coreane della versione finale. Fu Danny Bilson, ex vice presidente di THQ, ad imporre ai Kaos Studios l’impiego della poverissima dittatura asiatica come nemico del gioco; la ragione stava nel fatto che, secondo Bilson, utilizzare la Cina avrebbe comportato un serio rischio per gli interessi commerciali e le prospettive di espansione del business di THQ in quell’area geografica.
Danny Bilson, egli stesso silurato da THQ poche settimane fa, si preoccupò di seguire da molto vicino l’intero processo di realizzazione di Homefront, con visite settimanali agli uffici dei Kaos Studios, suggerendo o a volte imponendo degli input creativi che nella maggior parte dei casi risultarono decisamente sgraditi ai tecnici e agli artisti del team al lavoro sull’FPS. Secondo gli intervistati, l’atteggiamento di Bilson – ma più in generale dell’intero management di THQ - si è rivelò presto deleterio e frustrante per i game designer, costretti ad implementare nel progetto delle meccaniche di gioco ritenute non esattamente funzionali. Secondo molti di questi designers, la precedente esperienza professionale di Bilson nell’industria del cinema hollywoodiano conferiva al manager una certa esperienza in determinate aree delle arti visuali, ma notevoli lacune nel campo della costruzione di solidi sistemi di gameplay.
“(Bilson) fu coinvolto nel progetto Homefront a circa metà del processo di sviluppo. THQ voleva far diventare il nostro shooter una sorta di bandiera nel campo degli FPS; ci fu chiesto in pratica di creare il nostro Call of Duty, un prodotto con cui competere alla pari con gli altri giganti del genere sul mercato”, afferma uno degli intervistati.
“Certo, potemmo comprendere fin da subito i campi in cui Bilson mostrava chiaramente di saperci fare: dal suggerimento di alcuni interessanti ‘twists’ della trama, alla creazione di grandi aspettative quando non di vero e proprio ‘hype’ per il nostro titolo sulla stampa specializzata… Se si considera solo il lato del marketing, è indubbio che Homefront abbia ricevuto una delle migliori campagne commerciali della storia recente dei videogiochi. Il problema è che Bilson non era minimamente qualificato per avere voce in merito alla creazione di meccaniche di gioco”.
Nonostante la generale sfiducia professionale mostrata da molti dei lavoratori di Kaos Studios nei confronti del vice presidente di THQ, c’è generale convergenza nel giudizio di Bilson come di una persona che si è concretamente prodigata per il successo di Homefront sul mercato:
“Non mi sento di condannare Danny per come sono andate le cose”, afferma un ex sviluppatore; “lui per lo meno ci ha offerto sia l’opportunità che le risorse necessarie per riuscire in un’impresa. Siamo stati noi a non aver potuto o saputo creare ciò che volevamo. Credo che Bilson sia stato ‘l’agnello sacrificale’ dell’intera situazione, e questo mi pare un trattamento ingiusto: non era necessariamente lui il più grande problema di Homefront. Egli aveva il suo modo di mandare avanti il lavoro ed in molti casi ha compromesso irrimediabilmente la situazione, ma se tuttavia guardiamo ad altri titoli della compagnia sui quali aveva lavorato in prima persona, si capisce chiaramente che è grazie a lui e ad un certo suo talento se THQ esiste ancora oggi sul mercato”.
Ricordiamo che i Kaos Studios sono stati chiusi da THQ immediatamente dopo l’esordio commerciale di Homefront nella primavera del 2011. Sebbene il publisher abbia sempre giustificato l’accaduto con “le scarse performances commerciali del gioco”, è un dato di fatto invece che Homefront sia riuscito ad oggi a piazzare ben 2 milioni e mezzo di copie. Nell’intervista concessa a Gamasutra.com, diversi ex membri della defunta software house di New York sostengono che in realtà THQ avesse deciso di eliminare il team già molto tempo prima del completamento dello shooter, al fine di poter recuperare parte degli investimenti che erano stati necessari alla fine del 2010 al publisher per l’apertura di nuovi uffici produttivi nella regione di Montreal, in Canada.





