La versione qui recensita di Ni No Kuni: Shikkoku No Madoushi è quella giapponese pubblicata nel dicembre 2010. La versione europea del gioco è prevista per il 2011, sebbene non esistano ancora conferme al riguardo da parte della software house Level-5
Quante volte vi capita di andare alla Posta per ritirare un pacco, aprirlo e trovare dentro un rigido involucro di cartone con all’interno circa un chilo e passa di collector edition di un gioco sulla cui copertina sono impressi i nomi di “Level 5″ “Studio Ghibli” e “Joe Isahishi”?
No, seriamente, avete letto che trio di fenomeni? I Level-5, uno dei migliori gruppi di sviluppatori di JRPG degli ultimi 10 anni, con alle spalle capolavori come Dragon Quest VIII e IX, la serie del Professor Layton e quel gioiellino di White Knight Chronicles. Lo Studio Gibli, forse ad oggi la più rappresentativa casa di produzione di film animati del Giappone, capace di distinguersi da almeno vent’anni per i propri lavori di enorme profondità e valore artistico nettamente differenti nel proprio significato e nel linguaggio dal tipico cinema di intrattenimento alla “Disney-Pixar”. E poi, Joe Isahishi (al secolo Mamoru Fujisawa), cosa si può dire di questo compositore? I più lo conoscono forse perché è l’autore delle colonne sonore di molte produzioni dello stesso Studio Gibli, ma i suoi lavori toccano campi anche diversi dal cinema d’animazione, essendo egli stato coinvolto nella creazione di soundtrack per alcuni storici anime (Maison Ikkoku su tutti) e videogames.
Sto divagando. Non vorrei sembrare uno di quei tizi che si lanciano nella scrittura di sperticati florilegi cercando di auto-convincersi che la “potenza” di certi nomi rappresenti matematicamente un certificato di garanzia della qualità finale di un determinato prodotto. Va in fondo di moda oggi, soprattutto tra gli appassionati di RPG, organizzarsi in “sette” che propugnano il cieco credo religioso di un certo gioco senza che magari neppure si sappia praticamente nulla di esso o che se ne sia solo sentito parlare da qualcun altro.
Ni No Kuni, a pensarci bene, è stato uno di quei titoli che, dal momento del suo primo annuncio all’inizio del 2009, è stato usato come bandiera del “ritorno alla primordiale purezza del JRPG” da parte di molta gente, e questo solo per il fatto che le premesse creative di tale lavoro lasciavano giustamente presagire un mattone di notevole peso nel panorama del genere ludico in questione.
Alla prova dei fatti, quindi, in che modo le portentose premesse artistiche di Ni No Kuni impattano con le ambizioni che in tanti nutrivano verso tale lavoro? La risposta non è come sempre univoca, ovvio, ma in linea di massima ritengo che nessuno dopo aver provato per più di un’ora questo videogame possa evitare di ritrovarsi spesso e volentieri con la bocca spalancata dallo stupore di fronte ai due piccoli schermi del DSi, domandandosi come sia stato possibile racchiudere così tanta bellezza in una superficie tanto contenuta.
Volete sapere perché? Ve lo spiego subito.
La Porta dei Mondi
Sì, lo Studio Gibli è stata in assoluto la scelta migliore per donare una così intensa teatralità a questa fiaba. E’ questo che mi sono detto dopo aver assistito alla lunga introduzione del gioco, che scorre via in godibilissimi minuti narrando la storia del piccolo Oliver, abitante di un piccolo paesino rurale di nome Hotroath nella metà del secolo scorso, in quella che sembra la normale giornata di un bambino ma che si trasformerà in tragedia prima, e in un incredibile viaggio in un’altra dimensione poi. Non credo di poter rovinare alcunché delle scene di cui il giocatore godrà in prima persona, se per dovere di cronaca mi ritrovo costretto a spiegare che a causa di un terribile incidente la mamma di Oliver resterà uccisa e che costui riceverà un inaspettato e magico dono il quale gli permetterà di giungere nel fantastico “Secondo Mondo” (Ni No Kuni) alla ricerca di una soluzione per poter incontrare ancora lo spirito della madre, o forse anche per riportarla in vita. Nella favola di Oliver ci sono anche dei cattivi però: secondo il racconto dello stesso folletto Shizuke, che assisterà il bambino durante l’intero viaggio, Ni No Kuni è minacciato dalla presenza di una potentissima maga di nome Jaboo che vuole impossessarsene interamente. Ora, poiché il “Secondo Mondo” sembra essere una proiezione fantastica della dimensione da cui Oliver proviene, il rischio è che il potere di Jaboo e dei suoi infidi servitori (con i quali i protagonisti dovranno vedersela più volte) possa sconfinare in qualche modo nella realtà, e questa evenienza va scongiurata ad ogni costo. A testimonianza del “contatto” tra lo “Ici no Kuni” e il “Ni No Kuni”, c’è il fatto stesso che Oliver e Shizuke dovranno più volte fare la spola tra i due mondi perché la soluzione dei problemi di alcuni personaggi incontrati nell’uno sono possibili solo interagendo in qualche modo con i loro “alter ego” nell’altro. Il viaggio del piccolo mago sarà costellato da tanti piccoli colpi di scena, fino a culminare in un finale che, per quanto non esattamente imprevedibile, rischierà di commuovervi un poco mentre vedrete scorrere via i titoli di coda. Altro è meglio non dire; Ni No Kuni è una fiaba dotata di quel fascino magnetico tipico delle migliori fiabe ascoltate al tempo dell’infanzia, e capirete ciò quando vi ritroverete incapaci di staccarvi dal DS perché desiderosi di giungere fino alla fine della storia.
Hocus Pocus
Curioso. Stavo riguardando proprio ora la copertina della confezione di Ni No Kuni, e ho finalmente colto il senso di quel disegno: Oliver e il piccolo folletto “cafone” Shizoku seduti su una scalinata della città di Coronel, intenti a studiare il contenuto del Libro dello Stregone per carpire qualche importante formula magica. E’ un disegno bellissimo, perché racchiude con incredibile efficacia e per mezzo di un solo colpo d’occhio una delle peculiarità maggiori del sistema di gioco di Ni No Kuni. Il titolo dei Level-5 è infatti venduto con a corredo un elegante rilegato di 340 pagine che il videogiocatore farebbe sempre meglio a portarsi appresso quando decida di accendere il proprio DSi per giocare. Cosa c’è scritto in questo libro chiamato guardacaso “Mahoutsukai no Hon” (Il Manuale del Mago)? Esattamente quello che serve ad Oliver per imparare progressivamente tutte le magie ed incantesimi che si renderanno necessari nel gioco per combattere i nemici, rompere sigilli magici, curarsi o potenziarsi.
Il fatto è che in determinati momenti del gameplay vi verrà espressamente chiesto di cercare sul manuale del mago la tale tecnica magica ed il suo glifo, da ricreare opportunamente sullo schermo inferiore della console tramite la stilo del DS. Se pensate che non vi piaccia molto l’idea di dovervi fermare un attimo nel gioco per cercarvi una certa informazione nel manuale… beh, peccato, perché è qualcosa che, pur causante un indiscutibile calo nel ritmo di gioco, dona un che di unico all’intera produzione, come una specie di ponte illusorio tra voi, il libro dello stregone e l’incredibile viaggio di Oliver. Inutile dire che ho apprezzato moltissimo la cosa, anche se ovviamente ne riconosco la bellezza relativa, ed anche il fatto che alcuni giocatori potrebbero non gradire.

Questo strano gaglioffo, che incontrerete più avanti nell’avventura, è colui che vi donerà uno degli strumenti magici più potenti del gioco: la “Pentola della Sintesi” con la quale fabbricare oggetti e sostanze magiche!
Quanto alla parte “action” del gioco, è bene dire che il sistema di combattimento in Ni No Kuni è uno tra i più classici che si possa immaginare: a turni predeterminati, come in Dragon Quest, e con un menu sullo schermo inferiore dal quale si selezionano tutte le azioni possibili dei personaggi sotto il nostro controllo, dall’attacco fisico, alle tecniche magiche apprese fino a quel momento, all’uso di oggetti dell’inventario ed eventualmente anche la fuga dallo scontro. Anche le caratteristiche fondamentali dei Nostri si traducono nella presenza dei canonici Health Point e Magic Point di qualunque RPG dalla notte dei tempi ad oggi, con tanto di necessità di rifocillare e guarire i protagonisti dalle eventuali alterazioni di status subite in combattimento, assumere cibi e bevande che restituiscono i punti-magia consumati dagli incantesimi, e tutto il resto dell’armamentario tipico di soluzioni di gameplay maturate in 30 anni di vita del Genere. Semmai, gli elementi di lieve differenziazione del battle system di Ni No Kuni dalla restante massa di JRPG “vecchia scuola”, è il fatto che Oliver e Shizuku ritroveranno durante il loro viaggio diverse creature chiamate Imagien; gli Imagien, secondo la mitologia di Ni No Kuni, sono esseri che vivono nascosti negli elementi della natura e che in determinate occasioni possono essere evocate come spiriti guardiani da coloro che conoscono la magia. Ogni Imagien trovato si unirà alla nostra squadra e ci metterà a disposizione il suo potenziale di attacchi elementali durante le battaglie. In Ni No Kuni i combattimenti possono essere affrontati con un massimo di tre personaggi a nostra disposizione nello stesso momento, ma il team può essere modificato “al volo” durante la battaglia per bilanciare al meglio il potenziale dei differenti attacchi magici dei protagonisti a seconda dei nemici che ci si parano di fronte; è possibile inoltre spostare -sempre in tempo reale nel corso dei propri turni- la posizione di Oliver e i suoi amici all’interno di un’ideale griglia di 3X3 caselle sul campo di battaglia, scegliendo opportunamente se massimizzare la potenza di attacco dei propri eroi posizionandoli in prima linea (ed esponendoli così però anche a maggiori danni), o porre magari gli elementi più deboli della squadra nelle “retrovie” dedicandoli a funzioni come la protezione da tecniche magiche avversarie e la cura degli altri compagni antistanti.
Il tutto dona così al gioco una certa profondità tattica; nulla di speciale, ovvio, ma indubbiamente una caratteristica del gameplay che bisognerà imparare a padroneggiare al meglio nelle fasi più avanzate e difficili della storia, quando non sarà affatto consigliabile servirsi della pur presente opzione di “auto-combat” che seleziona randomicamente -per i più pigri di noi- gli attacchi da portare a segno sui nemici, (avete presente la stessa funzione disponibile anche in Final Fantasy XIII? Ecco, quella…). Un ‘altra qualità interessante degli Imagien è che costoro vanno curati e “motivati” come fossero animali domestici, affinché le loro capacità in battaglia siano sempre al meglio. Per questo il loro equipaggiamento va aggiornato spesso e volentieri con armi e armature che compreremo nei vari negozi delle città visitate, e soprattutto gli Imagien vanno vezzegiati, spolverati e nutriti in un’apposita sezione di gioco richiamabile dall’inventario! Qualcuno ricorda il vecchio Tamagochi? Bene, perché è proprio quello il principio! Gli Imagien oltretutto evolvono progressivamente raccogliendo punti esperienza in battaglia, imparando così nuove tecniche magiche di assalto o difesa per loro stessi o per il party e mutando anche parzialmente le loro sembianze… Un po’ come se aveste all’inizio del gioco dei gatti siamesi che col passare del tempo diventano dei puma…

La porta dei Mondi, l’ingresso usabile a piacimento nell’avventura tramite un incantesimo e col quale poter viaggiare tra le dimensioni…
C’è un’altra idea ripescata dai Level-5 per arricchire il gameplay di questa bellissima fiaba digitale: ricordate la “pentola magica” di Dragon Quest, quella nella quale era possibile cuocere ingredienti e oggetti pescati qui e lì nei dungeon o comprati nelle botteghe, al fine di ottenere qualche nuovo elemento o arma di livello superiore? Ebbene anche il piccolo Oliver, a partire da un dato punto della storia, disporrà di tale archibugio e a quel punto ritornerà molto utile consultare il ricettario contenuto nel libro dello stregone per cercare di scovare qualche interessante intruglio o ricettucola tramite la quale forgiare materiali, oggetti e armi utili ai nostri eroi.
Come si può vedere, non c’è nulla di mai visto nelle meccaniche di Ni No Kuni; qualche originale spunto creativo inserito dentro un insieme di idee riprese dal più classico arsenale della tradizione RPG nipponica (e non solo), senza alcunché di rivoluzionario e senza soprattutto la minima intenzione voler passare alla storia come un qualche capolavoro futurista (inteso proprio come gioco che ribalta violentemente i canoni tipici del JRPG), alla Final Fantasy XIII, per intenderci.
Aggiungiamo che, sul modello di quanto i Level-5 hanno già ampiamente sperimentato con i prodotti della serie del Professor Layton, Ni No Kuni è dotato di una sua graziosa componente online. Dal menu iniziale del gioco è possibile selezionare il collegamento Wi-fi o verso altri DS di amici per poter combattere contro di loro tramite gli Imagien raccolti fino a quel momento (praticamente come succede nel multiplayer dei vari capitoli di Pokemon), o anche per poter scaricare direttamente da internet dei puzzle e mini-giochi aggiuntivi aggiornati settimanalmente dai server di Level-5, potendo così continuare a divertirsi nel mondo di Ni No Kuni anche dopo aver terminato l’avventura principale.
Piccole meraviglie su doppio schermo
Nessuno storca il naso se siamo di fronte alla più tipica fenomenologia di gioco di ruolo giapponese. Ni No Kuni non ha bisogno di compiere rivoluzioni di un gameplay di comprovata efficienza storica, quando dispone di un intero arsenale di bellezza in alcuni casi senza pari, tanto rispetto alla piattaforma su cui gira quanto in senso più lato nei confronti della stragrande maggioranza dei titoli di categoria.
Ecco, spieghiamo perché l’ultimo lavoro dei Level-5 è un gioco superbo, e perché personalmente nutro la grandissima speranza che prima o poi i giocatori occidentali verranno deliziati da una sua localizzazione.
Ni No Kuni è il più grande “Colossal” mai apparso su Nintendo DS. Nel suo cartridge da 512 MBytes risiede tanta di quell’arte da poter dire senza troppi problemi che esso potrebbe guardare dall’alto in basso -fatte le dovute proporzioni- un sacco di altre blasonate produzioni multimilionarie dello stesso genere ludico per console casalinghe di ultima generazione. I due elementi di maggiore impatto in assoluto del titolo, come è giusto che sia viste le premesse, sono le numerose sequenze animate di enorme livello qualitativo realizzate dai professionisti dello Studio Gibli e la monumentale colonna sonora orchestrale di Joe Hisaishi. Si dice, al riguardo delle musiche del gioco, che il compositore giapponese sia stato convinto a lavorare su Ni No Kuni solo dopo che gli è stato assicurato il budget necessario per servirsi della filarmonica di Tokyo e delle sue molte decine di strumentisti, e che proprio i pezzi sinfonici di suprema bellezza che caratterizzano ogni istante dell’avventura siano i maggiori responsabili di occupazione di spazio sulla cartuccia.

Signori, fuori la stilo! Ecco lo schermo nel quale dovrete ricreare manualmente i glifi di tutti gli incantesimi imparati tramite il famigerato Manuale dello Stregone.
Spazio occupato più che preziosamente, aggiungiamo; il comparto sonoro del videogame di Level-5 annichilisce in un sol colpo il valore di tutti quei premi fittizi di categoria che le riviste di mezzo mondo si sono affannate a dare a prodotti decisamente meno meritevoli di questo, senza neppure sapere che magari, alla fine del 2010, su un piccolo Nintendo DSi fosse stato realizzato un capolavoro di tale portata, (che è, ahinoi, ricordo, al momento disponibile solo per il mercato orientale).
Sull’impatto narrativo rivestito poi dalle fiabesche scenografie del mondo di Ni No Kuni, e impreziosito dalle lunghe sezioni di dialoghi tra personaggi che svelano una profonda caratterizzazione e attenzione della sceneggiatura per i dettagli, (al punto che tante volte vi capiterà di approfondire storie e leggende ascoltate nel gioco tramite la lettura di appositi compendi sul “manuale del mago”), c’è solo di che essere stupefatti, in positivo ovviamente. L’utilizzo congiunto e non opzionale dello strumento-videogioco e del testo cartaceo per la creazione di un’esperienza immaginativa “olistica” che avvolge interamente l’utente, è una sorta di “arma definitiva” di Ni No Kuni. Tale stratagemma, come dicevo più sopra, spinge ad una full immersion nella mitologia della favola, e invoglia per l’esattezza a comprendere i vari passaggi della storia con decisamente maggior coinvolgimento di quanto non succederebbe in qualche altro RPG, nel quale si potrebbe generalmente andare avanti anche senza avere cognizione tutte le sfaccettature della trama e concentrandosi solo su ciò che succede in quel momento sullo schermo. In un’epoca in cui i manuali cartacei dei videogames sono ridotti a pamphlet di 4 pagine, Ni No Kuni presenta il suo mattone da più o meno 4oo facciate colmo di incantesimi, schede illustrate dei mostri presenti nei vari territori del “Secondo Mondo”, ricette per gli incantesimi e gli oggetti generabili tramite la Pentola Magica di Oliver, e persino 12 piccole favole che raccontano altrettante leggende mistiche di quella terra, collegate in maniera diretta con le vicende dell’avventura principale.
Non ho altre parole per Ni No Kuni se non quelle che mi servono ancora una volta per decantare i suoi enormi pregi, e per dire che, se un solo difetto posso trovare in esso, è il suo essere incredibilmente classico nelle proprie meccaniche di JRPG e il non tentare neppure lontanamente di presentare qualcosa di inedito nello schema di gioco rispetto a tale genere.
Va da se che per molti quest’ultima nota potrebbe non avere il minimo peso, soprattutto se si brama di poter giocare con un simile capolavoro concentrandosi, per l’appunto, sulla sua offerta in termini di atmosfera fiabesca, stupende sequenze di animazione, eccellente comparto musicale e doppiaggio degno di un film.
Se mai i giocatori europei fossero così sfortunati da non poter vedere una localizzazione di questo gioiello nipponico per i propri DS da qui alla fine del 2011, val bene quantomeno ricordare che Ni No Kuni sta per ricevere un trattamento “agli steroidi” nella propria versione per PS3, quella sì molto probabilmente destinata anche al mercato occidentale. Se anche solo una parte di ciò che la versione “tascabile” del prodotto è in grado di offrire ora verrà sapientemente riportata su home-console, magari tramite l’ausilio di tecnologie audiovisive nettamente superiori, allora anche alle nostre latitudini ci si potrà finalmente godere una delle esperienze più affascinanti e ispirate mai viste negli ultimi anni nell’ambito del divertimento elettronico.
Per intanto, se masticate anche solo un po’ di giapponese, non avete scuse che tengano: comprate assolutamente Ni No Kuni!







[...] nuovo trailer del titolo. Il “nuovo” Ni No Kuni presenterà una storia sensibilmente differente dalla versione dello scorso anno realizzata sul Nintendo DS, con nuovi personaggi e un inedito sistema di combattimento. Data l’immane bellezza delle [...]