La versione qui recensita di Catherine è quella giapponese pubblicata il 17 febbraio scorso. La versione americana del gioco è prevista per il luglio 2011 e quella europea a seguire.
Immaginate di fare tutte le notti lo stesso sogno: scalare una gigantesca torre di cubi, dovendo anche essere svelti poiché sotto di voi il terreno lentamente si sgretola. Sulla torre non siete soli, e guardando in ogni direzione potete vedere altri esseri che apparentemente somigliano a uomini, ma a che a un secondo e più attento sguardo appaiono come pecore dalle sembianze antropomorfe, perdute come voi in quel labirinto cadente di cubi, e che come voi cercano disperatamente l’uscita da quell’incubo. Immaginate di svegliarvi ogni mattina percependo che esista qualcosa di terrificante nella perpetua manifestazione di quei sogni, e che l’insonnia da essi causata, le allucinazioni e lo stress stiano lentamente avendo la meglio sul vostro sistema nervoso.
Ora immaginate che in questo scenario provante, all’interno della vostra vita ripartita tra un comune lavoro di impiegato e una fidanzata sincera ma apprensiva, che attende da tempo e con malcelata impazienza la vostra proposta di matrimonio, piombi di botto una “femme fatale”, una donna che invade la vostra sfera personale senza chiedervi il permesso, vi induce al tradimento e trasforma le vostre giornate in una sfida sempre più difficile nel trovare scuse e giustificazioni per il vostro comportamento fedifrago.
Immaginate inoltre che ad un certo punto l’incubo ricorrente di notte inizi ad uscire dal proprio confine onirico, e manifesti le proprie conseguenze dirette nell’esistenza diurna vostra ed in quella delle persone che vi circondano. La TV inizia a riportare degli strani casi di morte di giovani uomini ritrovati nel proprio letto con i corpi contratti da terribili spasmi di terrore, e la cosa sconvolgente è che non solo essi sono vostre conoscenze, ma sono le stesse persone che incontrate in forma di pecore tutte le notti nei vostri incubi.

Corri Vincent, corri!! L’uscita è vicina!
Se vi riconoscete in questo scenario apocalittico, forse il vostro nome è Vincent Brooks e forse state per cacciarvi in un gigantesco problema la cui causa e contemporaneamente la cui soluzione si chiama Catherine.
Night and Day
Si è fatto molto rumore nei mesi precedenti attorno al nuovo gioco di Atlus, una corposa visual novel di taglio notevolmente adulto, i cui vari capitoli della narrazione sono inframezzati da diversi e progressivamente più difficili livelli di action-puzzle, nella forma per l’appunto degli incubi notturni del povero Vincent e della sua necessità di uscire vivo dalle infernali torri di cubi mobili. Devo dire che seguo lo sviluppo di questo titolo fin dall’inizio, fin da quando cioè ne fu spiegata per la prima volta la molteplicità di commistioni ludiche in esso contenute. Sono un appassionato di visual novel, e l’idea di un gioco simile infarcito di intuizioni prese da altre tipologie di generi mi ha fatto ben sperare sull’originalità del risultato finale. E’ con piacere quindi che posso dire di reputarmi completamente soddisfatto dell’ottima qualità di Catherine, dopo un’intensa settimana trascorsa nel giocarlo dall’inizio alla fine, e dopo aver goduto di un ottimo intreccio narrativo, colpi di scena di grande classe ed un frangente finale a dir poco esplosivo. La cosa bella, è che so di non aver finito, e che se volessi potrei rigiocare dall’inizio dando direzioni diverse alla storia e ritrovandomi con numerosi epiloghi differenti. Parlerò anche di questo ma forse è meglio spiegare ogni cosa con ordine. Partiamo dall’inizio stesso della terribile settimana di Vincent, dal suo primo giorno dall’incontro con Catherine.
Che coincidenza, Catherine (o meglio Katherine) è anche il nome della fidanzata ufficiale di Vincent, oltre che della scollacciata e solo apparentemente evanescente ragazza che una sera decide di sederglisi accanto nel locale dove l’uomo passa gran parte del suo tempo libero e di sedurlo. Già, brutta storia… Vincent si risveglia dopo una sbronza notevole la mattina dopo, senza ricordare granché ma con la certezza che qualcosa DEVE essere successo, altrimenti perché accanto al suo cuscino riposa nuda l’avvenente Catherine incontrata la sera precedente? Brutta, brutta storia, davvero. Assolutamente privo del coraggio di confessare la cosa alla sua ragazza, che lo ucciderebbe sedutastante, Vincent decide di raccontare almeno un po’ del suo strano incontro ai suoi migliori amici e compagni di bevute allo “Stray Sheep”, il club dove il protagonista e gli amici Tobias, Jonny e Orlando si ritrovano sempre dopo il lavoro.
E qui sta la prima costante del videogame: le lunghe chiacchierate con gli avventori dello strano locale “Stray Sheep”. Questo club, (nel quale è persino possibile cimentarsi con un coin-op di Rapunzel, e che guarda caso consiste nell’aiutare il principe a creare una torre per raggiungere la Bella sulla cima!) è in assoluto il cuore della trama del gioco, trama che è parzialmente dinamica e in cui diversi suoi aspetti possono essere modificati dal tipo di risposte e atteggiamenti che intraprendete nel rapporto con coloro che frequentano il bar. Le persone che avvicinate sono tutte collegate in qualche modo ai vostri sogni, come avrete modo di capire procedendo nel gioco, ma la vera chiave di biforcazione nei vari passaggi narrativi e nella manifestazione stessa degli incubi di Vincent, è data da una specie di “termometro morale” che modificherà il proprio valore dinamicamente a seguito di scelte “giuste” o “sbagliate” del protagonista. Mi spiego. Ogni tanto capiterà durante gli eventi della vita diurna di dover scegliere delle risposte a domande che vari personaggi porranno a Vincent; tali domande vertono sui reali sentimenti che Vincent nutre per la sua fidanzata, per se stesso o per l’avvenente amante Catherine, nonché sulle sue intenzioni per il futuro. Poiché la morale del gioco verte sulla questione psicologica di un uomo che è chiamato o a mostrare la maturità dei suoi 32 anni e la scelta del matrimonio con la donna che lo ama o l’abbandono ad una passione sfrenata per una sconosciuta seduttrice, accade quindi che i pensieri del protagonista (persino durante i sogni), le sue opinioni espresse tra gli amici o anche gli SMS con cui risponde di volta in volta ai messaggi di Catherine e Katherine, sposteranno progressivamente in base ai propri contenuti una specie di contatore o verso la responsabilizzazione (rappresentata da un angioletto azzurro) o verso la lascività (raffigurata, gurda un po’, da un diavolo).

Tra i momenti più importanti del gioco ci sono quelli in cui dovete rispondere alle domande di un misterioso oracolo durante gli incubi. Se sbagliate risposta farete solo arrabbiare di più Catherine e la vostra avventura diverrà più difficile!
Cosa cambia scegliendo l’uno o l’altro percorso comportamentale? Beh, intanto la storia del gioco; in Catherine come si diceva esistono molteplici finali e uno dei più interessanti fattori di rigiocabilità del titolo è rappresentato appunto dal poter riaffrontare la terribile settimana di Vincent (a voler ben vedere sono 9 giorni) comportandosi di volta in volta in maniera del tutto differente. Ma non è tutto: l’osticità degli incubi del nostro eroe, la velocità di disgregazione delle notturne torri di cubi e persino l’aggressività degli uomini-pecora che vagano come noi in quei sogni alla ricerca di un uscita, sono tutti fattori pesantemente influenzati dai comportamenti più o meno inetti del protagonista durante il giorno. Persino bere troppo alcol allo Stray Sheep modifica in peggio la difficoltà dei labirinti onirici, così come il generale atteggiamento che il giocatore potrebbe sentirsi portato a perpetuare nel corso del gioco facendo fare a Vincent la vita dell’ uomo che “vuol tenere un piede in due scarpe”.
Scelte difficili
Ecco una cosa eccezionale in Catherine: il suo sistema di morale mette il giocatore di fronte ad uno scenario di immedesimazione profonda ed incredibilmente coinvolgente. Pensateci un attimo: se si astrae dalla componente metafisica del gioco e dalle sue trovate da film thriller-fantascientifico concretizzate nei ricorrenti incubi di cubi, pecore e di esseri umani che se muoiono in sogno muoiono anche nella realtà, ciò che accade a Vincent potrebbe accadere a chiunque al mondo. Se dovesse succedere di tradire la propria partner per colpa di una debolezza di carattere o per via di circostanze legate a mancanza di certezze e punti fermi nella propria vita, in che modo decideremmo di uscire da questo pantano? Onestamente mi sono ritrovato a giocare al titolo Atlus dall’inizio alla fine pensando che il dovere di Vincent fosse quello di rimediare alla sua “debolezza”, ma questo appunto perché Catherine è talmente ben riuscito nella sua trasmissione di coinvolgimento emotivo che non me la sono sentita di comportarmi diversamente da come avrei fatto in realtà. Solo dopo averlo finito la prima volta ho pensato che avrei potuto rigiocarlo recitando un Vincent completamente diverso tanto dallo stereotipo dell’eroe fragile ma romantico che da un ipotetico me stesso virtuale. La narrativa di questo prodotto è talmente importante che si potrebbe quasi dire che le fasi action-puzzle siano dei semplici punti di raccordo tra le ben più importanti fasi diurne, se non fosse che per dare continuazione alla storia di Vincent è necessario potersi svegliare ogni nuova mattina uscendo vivi dalla notte precedente e questo richiede espressamente il superamento di 3, 4 livelli in sequenza di “arrampicamento sulle torri” durante ogni incubo nottetempo.
Parliamo quindi di queste fasi che alcuni ameranno, altri odieranno a morte per via della frustrazione a cui potrebbero essere condotti nel dover affrontare dei labirinti tarati su un alto livello difficoltà ed alcuni passaggi di gameplay assolutamente sadici. E’ in effetti un sollievo per coloro che ci giocheranno questa estate a Catherine il sapere che Atlus ha appena ultimato una patch che renderà meno ostici alcuni livelli che spesso, senza troppi giri di parole, procurano allo stato attuale al giocatore reazioni variabili dal voler tirare craniate al muro fino a sfondarsi la testa, a inenarrabili imprecazioni aramaiche, fino al più classico lancio a velocità supersonica del joypad fuori dalla finestra.
catherine
catherine
Catherine
Sì Vince, è tutto vero, fattene una ragione.
Catherine
Ecco come ci si riduce quando i sensi di colpa per aver tradito la propria fidanzata di lungo corso prendono il sopravvento... Ah, e quando è almeno la settima notte di seguito che rischiate di morire a causa degli incubi.
Catherine
Questi poveri disgraziati non sono semplici pecore, ma persone intrappolate come voi dentro gli incubi. Scoprirete non senza colpi di scena per quale motivo essi condividono il vostro stesso destino...
Catherine
Le serate allo Stray Sheep passeranno tra una chiacchierata e l'altra con i vostri amici. Attenti a quello che dite e a quanto bevete, perché in Catherine ogni cosa che fate nella vita reale ha riflessi diretti sulla composizione delle torri dei vostri incubi!
Catherine
Una delle conseguenze dirette dell'imparare a memoria le sequenze corrette di spostamento dei cubi in ogni livello, è che i cubi ve li sognerete pure la notte... parlo per esperienza personale.
Catherine
Oh.Mio.Dio...
Catherine
Ogni stage si conclude sempre con l'arrivo in una onirica piazzola che ricorda l'interno di una chiesa, dove si può salvare la partita ma anche prepararsi al "test dell'oracolo" dentro il confessionale.
Diversi sono i motivi che spingono a definire Catherine un titolo la cui difficoltà è a dir poco punitiva, ma due su tutti sono un sistema di comandi che non funziona sempre benissimo -cosa ancora più fastidiosa quando tutto sotto di noi crolla e Vincent sposta cubi che nessuno gli ha chiesto di muovere- ed una telecamera che impedisce spesso al giocatore di percepire in maniera corretta lo spazio tridimensionale delle torri e diventando addirittura inservibile nei frangenti in cui il protagonista striscia o sparisce dietro i blocchi in primo piano. Ce n’è un altro a dire il vero di problema, di cui il giocatore si accorgerà presto. La risoluzione di tutti i labirinti e le corrette sequenze per spostare, spingere e tirare cubi al fine di costruire scale di fortuna su cui arrampicarsi, è affidata nella stragrande maggioranza dei casi e delle procedure di “trial and error”, a meno che non siate dei geni della geometria o degli enigmisti capacissimi in grado di campionare a colpo d’occhio e anticipatamente intere sequenze di 10-15 mosse con relative conseguenze sul vostro percorso ed anche sulla tenuta della torre. I cubi infatti, se spostati in modo errato, non solo vi bloccano la strada ma modificano nel vero senso della parole la stabilità di intere parti della torre. Per questo è necessario fin da subito prendere confidenza con la funzione differente dei vari blocchi e comprendere in anticipo le conseguenze delle vostre strategie… Ah, il tutto ovviamente mentre sotto di voi ogni cosa crolla pezzo dopo pezzo col passare dei secondi. Il minimo che può succedere è che ci si ritroverà talvolta a rifare lo stesso livello dozzine di volte, giusto perché quello è più o meno il numero necessario di tentativi per imparare a memoria ogni singola operazione di movimento per raggiungere la cima. Se non bastasse, con l’avanzare dei livelli le torri diverranno progressivamente più infestate di stramaledette pecore antropomorfe che faranno di tutto per mettervi i bastoni fra le ruote, spostando blocchi sopra e sotto di voi e ostruendovi la strada, quando non addirittura vi inseguiranno con un accetta per farvi a pezzi. Ora, va detto che tanto sadismo è qui e lì mitigato da diversi oggetti disseminati sulla vostra strada, utili da usare nelle vostre scalate: soldi da spendere alla fine del tragitto (vedremo poi), cuscini che vi forniscono la possibilità di ritentare il livello nel caso moriate, drink energetici che se bevuti vi consentiranno di scalare cubi in 2 alla volta (incredibilmente utile nei complessi livelli avanzati), una specie di bibbia da usare per generare dei lampi di luce che toglieranno di mezzo tutte le fottute pecore visibili sullo schermo, un campanello che se suonato blocca il tempo per qualche secondo concedendovi istanti preziosi per riorganizzare le idee e agire in modo corretto, e non ultimi dei cubi aggiuntivi da lanciare davanti a voi e con cui aiutarvi nel costruire le vostre scale.

No, seriamente, quelle chiappe con occhi, denti da Piranha e una lingua di una ventina di metri stanno seguendo VOI per farvi la festa. Voglio stringere la mano a chi ha concepito tale abominio di boss di fine livello…
E’ inoltre possibile, a patto che stiate giocando in “Easy Mode”, usufruire di una comoda opzione di rewind che riporta indietro il tempo all’occorrenza fino alle 9 mosse precedenti di Vincent sulla torre; un sistema di “Undo” che spesso vi salverà la vita, soprattutto dopo esservi accorti di aver commesso un errore all’apparenza irreversibile. Arrivare alla fine di ognuno degli stage dopo innumerevoli tentativi, vedrete, è da una parte una sollevazione, dall’altra amaramente frustrante, soprattutto tenuto conto che questi labirinti si frappongono sistematicamente fra voi e la vostra voglia di capire come procederà la storia del gioco. Sulla cima di ogni torre appena scalata troverete sempre diversi uomini-pecora affranti con i quali parlare, che getteranno nuove e sinistre luci sulla progressiva consapevolezza di Vincent al riguardo di cosa stia accadendo realmente, e su chi o cosa sia Catherine in realtà; troverete lassù inoltre un comodo save-point, un pecorone degno dei piazzisti da autogrill della Salerno-Reggio Calabria il quale può vendervi vari power-up e “vite” aggiuntive, e non ultimo un confessionale, nel quale dovrete entrare per sottoporvi all’esame di un misterioso oracolo il quale vi porrà di volta in volta in difficoltà costringendovi a rispondere in maniera congruente a dei quesiti riguardanti la vostra condotta morale. Inutile dire che le risposte sbagliate spingeranno il contatore morale di cui si parlava prima verso la direzione di un peggioramento della vostra situazione, sia notturna che diurna; ragionate bene prima di aprire la bocca: la categoria “uomo sciupa-femmine” in Catherine ha vita molto, molto breve… Un’altra cosa; l’ultimo stage di ogni livello prima del risveglio di Vincent sano e salvo per almeno un altro giorno, presenta sempre una “graziosa” corsa contro il tempo verso la cima di una torre inseguiti da un abominio sempre diverso che dovrebbe essere una specie di boss. Ce ne sono alcuni che sembrano usciti dalla fantasia di persone poco sane di mente, e mi sento di citare al riguardo l’orripilante e gigantesco neonato deforme che cerca di ammazzare il protagonista urlando come un ossesso “papà, papà, non andare via, non mi lasciare!”, con una vocina che fa accapponare la pelle; oppure una versione “zommbie” della nostra fidanzata Katherine che, indovinate un po’, non vede l’ora di massacrarci infilzandoci con una forchetta. Ne hanno di immaginazione in Atlus!
Svegliarsi una mattina
Intenso, a tratti magnifico e, nonostante delle fasi action talvolta sfiancanti, un ottimo prodotto coronato da una storia narrata con stile e amore per i particolari. La mia settimana con Catherine è stata una delle più belle degli ultimi mesi e sicuramente tornerò più avanti a rimettermi alla prova con le circa 15 ore della storia dell’inetto Vincent, stavolta recitando la parte del cattivo fidanzato. Ci sono così tanti motivi per parlare bene di questo bell’esperimento artistico, e credo che sia bene anche menzionare la sua particolare realizzazione tecnica, un misto di pregevole 3D in Cell-Shading per le fasi narrative, unite qui e lì a delle magistrali sequenze animate realizzate dallo studio 4C. Estremamente affascinante anche l’ambientazione pseudo-occidentale della storia: sebbene tutti i personaggi e i luoghi abbiano nomi anglosassoni e il tutto sembri aver luogo in qualche immediato futuro (fatto suggerito da dettagli come la gigantografia pubblicitaria di un’agenzia di turismo spaziale nel monolocale di Vincent o dei futuribili semafori hi-tech in un’altra scena che mostrano il numero di minuti e secondi per la fine di un acquazzone in corso), la natura di Catherine è quella di una storia profondamente giapponese. I protagonisti parlano di loro e delle loro vite come farebbero dei giapponesi, bevendo spesso sake o mangiando ogni tanto in un sushi bar, e lo stesso leit motiv dell’inizio del gioco ovvero i dubbi di un Vincent trentaduenne che avverte su di sé la pressione sociale di un single che dovrebbe decidersi una volta per tutte a sposarsi, è un tema molto comune nella Metropoli nipponica.

Un altro “stupendo” boss di fine livello. Vedete di sbrigarvi a raggiungere la cima, o scoprirete a cosa serve quella forchetta gigante sulla sinistra…
La rappresentazione di questo meta-mondo è ancora più particolare per via del fatto che Catherine viene spacciato al principio delle vostre avventure come un film presentato a sua volta all’interno di un programma di cine-forum notturno che esiste realmente in Giappone, il cui nome è stato semplicemente storpiato per ragioni di copyright.
Si aggiunga che se non si fosse disposti a valutare Catherine solo per il suo valore come prodotto narrativo e se non fosse attraente l’idea di poterlo riaffrontare più volte per godere dei differenti epiloghi, gli sviluppatori hanno inserito anche una sorta di modalità sfida a tempo dal nome “Babel”, con diversi labirinti da completare nel minor tempo possibile per poter scalare la classifica online di tutti i giocatori “sonnambuli” che vorranno cimentarsi. Non solo; completando una prima volta la storia di Vincent verrà reso disponibile un nuovo modo chiamato “Colosseum”, che altro non è che il sistema di gioco per 2 utenti offline, i quali potranno sfidarsi all’ultimo cubo su torri di difficoltà crescente, cercando di giungere in cima ai labirinti prima dell’opponente. Un’ultima meritevole menzione su Catherine va alle musiche del gioco: assieme a degli ambient molto ben fatti che accompagnano le varie scene della narrazione, ho gradito moltissimo i gli arrangiamenti in chiave pop di diversi pezzi di musica classica che fanno da colonna sonora agli incubi. Assolutamente spettacolare l’edit dello Knyaz’ Igor di Alexander Borodin e un famoso pezzo di Franz List sul finale di gioco, così come l’Alleluia cantato alla fine di ogni livello.
Catherine reclama di diritto il suo posto tra i giochi più originali e interessanti degli ultimi tempi; la speranza personale di chi scrive è oltretutto che il caloroso interesse che accompagna l’attesa in occidente di questo gioco, funga poi anche da propulsore per il traghettamento presso i nostri lidi di molti altri prodotti del genere che caratterizzano ora il mercato giapponese. Una ventata di aria fresca in un mercato (quello occidentale) appiattito sugli shooter in ogni salsa e sugli FPS tutti uguali, non si rifiuta mai.







Grandissima recensione,indubbiamente la migliore che abbia letto per questo titolo,che spiega in largo e in lungo situazioni sentimentali in cui migliaia di persone si imbattono ogni giorno…quella forte morale che può essere inesorabilmente scalfita negli anni,e interrogativi cui tutti ci troveremo di fronte,prima o poi,nel corso di una “sana e tranquilla” vita di coppia.
Saluti da un nottambulo d.o.c
Grazie Andrea! Non posso aggiungere altro al tuo commento, perché credo che hai identificato perfettamente anche te il vero punto di forza di “Catherine”: un taglio narrativo assolutamente adulto e la capacità di mettere potenzialmente ogni videogiocatore di fronte allo “specchio” della propria vita di coppia e non solo.
Ho il sospetto che questo videogame potrà essere compreso e apprezzato a fondo solo da coloro che orbitano attorno ai 30 anni e che siano passati attraverso… un certo tipo di esperienze… piuttosto che dagli utenti un po’ più giovani.
A proposito buona notte e sogni d’oro! (non di pecore e cubi…)
Le hanno distribuite le patches per modificare la difficoltà dei puzzle-game?
Non dico che i giochi devono essere facili, ma, almeno per me, sono uno sfogo dopo una giornata di lavoro, quindi le frustrazioni le eviterei volentieri.
Se non mi ricordo male lo scaricamento della patch “super easy” parte all’avvio del gioco. Atlus l’ha creata proprio perché la prima “tornata” di videogiocatori giapponesi che comprarono Catherine si lamentò in massa del livello di difficoltà impossibile di alcune sezioni…
L’ho scritto pure nella review che ogni tanto mi veniva da lanciare il joypad dalla finestra!