RECENSIONE PS3/360 – Enslaved: Odyssey to the West

Enslaved: Odyssey to the West
7
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Can’t find my way Home.

Una delle prime cose che saltano all’occhio (e alle orecchie) di chi gioca per più di un’ora a Enslaved, è che gli sviluppatori ci sanno fare, e pure tanto.

I Ninja Theory capitanati dall’eclettico Tameem Antoniades, in effetti, non sono proprio dei nuovi arrivati nell’industria. Sono quelli di Heavenly Sword, uno dei videogiochi più “cinematografici” e di grande impatto artistico dell’attuale generazione di console, con una qualità e una orchestrazione narrativa che tutt’oggi, a più di 3 anni di distanza, a mio modesto parere difficilmente trova eguali anche tra le mega produzioni americane alla Uncharted o alla Call of Duty, per fare due nomi.

Ho seguito con molto interesse nei mesi scorsi lo sviluppo di questa nuova creatura dei ragazzi con base a Londra, non solo perché ad un certo punto della produzione si è aggiunto lo sceneggiatore Alex Garland (28 giorni dopo e The beach, tra gli altri, assieme a diverse altre collaborazioni col regista Danny Boyle), bensì soprattutto per lo scenario della storia e per il promettente impianto di gameplay che foto dopo foto e un trailer dopo l’altro prendeva forma ai miei occhi.

Anzi, sarò estremamente sincero: poiché Enslaved: Odyssey to the West è una rivisitazione in chiave fantascientifica di una antichissima leggenda cinese intitolata “Viaggio verso occidente”, non ci ho messo molto ad innamorarmi del concept che ne era alla base, ben prima che Antoniades annunciasse di aver “incorporato” Garland nella squadra di sviluppo.

Si potrebbe dire che lo scenario da post-olocausto futuristico, quello cioè di un mondo distrutto da qualche devastante guerra e con i pochi disperati che sopravvivono nel solo tentativo di ribellarsi alla schiavitù di macchine da guerra e mech progettati per soggiogare o sterminare qualunque traccia di genere umano, non è per nulla originale, inutile negarlo. Ciò che è originale ed estremamente coinvolgente dal punto di vista dello sviluppo narrativo, è la sapiente scelta dei tempi e dei modi con cui la storia di Monkey e Trip – i due protagonisti – viene raccontata nel procedere del gioco.

Monkey e Trip, appunto due sconosciuti uniti forzosamente dalla necessità di arrivare sani e salvi nell’occidente americano, ultimo avamposto conosciuto dell’umanità che resiste.

150 anni nel tempo che verrà, i due protagonisti si incontrano su un’aeronave da trasporto di prigionieri, dopo che le abilità di hacker di Trip hanno provocato il blackout dei sistemi di sicurezza della gigantesca prigione volante. Più che incontro in effetti, bisognerebbe parlare di caso e necessità: Monkey insegue la ragazza nel caos della fuga dal mezzo che è destinato a schiantarsi da un minuto all’altro proprio sulla baia di un esteso cumulo di rovine che moltissimi decenni prima era stata New York.

In alcuni livelli si dovrà prendere guidare Monkey attraverso vere e proprie “sezioni di guida” a bordo di mezzi particolari; divertente, ma esigente dei vostri migliori riflessi!

Sopravvissuti fortunosamente all’atterraggio della capsula di emergenza sganciatasi dall’aeronave e su cui in un modo o in un altro avevano preso riparo, i due si ritrovano nel mezzo della devastazione del vecchio centro urbano, un territorio ostile in cui la natura selvaggia e i dormienti mech assassini attendono l’essere umano per completare la loro missione distruttiva. Monkey, un atletico, burbero ma coraggiosissimo avventuriero armato di un bastone elettromagnetico, si risveglia al cospetto della giovane Trip con un mortale marchingegno elettronico che gli cinge la testa, una sorta di corona in grado di convogliare al cervello una mortale scarica elettrica qualora costui deciderà di fuggire dalla ragazza o qualora il cuore stesso di lei cessi di battere. Questa “prigione senza sbarre” per Monkey, si traduce nella necessità di provvedere all’esaudimento del desiderio di Trip, quello di essere scortata fino al suo villaggio natale, più a occidente, compito dopo il quale Monkey verrà liberato da ogni suo dovere. Questa però è solo l’introduzione di una storia che evolverà poi in maniera differente e che introdurrà anche altri personaggi, presentando dei buoni coupe de theatre qui e lì che testimoniano sicuramente un attento lavoro di sceneggiatura.

Go West

La storia di Enslaved: Odyssey to the West è quella un lungo viaggio di un uomo e una donna verso una distante illusione di salvezza e una terra promessa. In cosa si traduce un simile incipit in termini di gameplay? In un titolo dotato di notevoli potenzialità, alcune delle quali pienamente compiute, altre adombrate da alcune scelte progettuali talvolta discutibili, ma complessivamente, bisogna dire, in un gran bel prodotto.

Per spiegare la generale bellezza che irradia Enslaved, è necessario prima di tutto parlare della azzeccatissima caratterizzazione dei personaggi principali e degli scenari di gioco. Non sappiamo se il notevole carisma di Monkey, e la malcelata fragilità di Trip siano un effetto della “Cura Garland” sulla sceneggiatura, fatto sta che il giocatore è portato sin dai primi minuti ad amare l’avventura di queste due persone e ad essere interessato ad accompagnarli nel loro viaggio. Se vi pare poco, un’altra caratteristica notevole del titolo è la grande cura artistica con cui è stato reso in tutte le ambientazioni di gioco il senso di una civiltà al suo tramonto, annientata dalla natura e dal fallimento stesso degli esseri umani come specie dominante sulla Terra, sostituiti da quelle macchine assassine che essi stessi hanno inventato e costruito. La “vetrina” del videogame, i primi livelli ambientati in quel che resta della più grande metropoli americana, è uno degli scenari più suggestivi che si siano visti negli ultimi anni ed è la migliore introduzione possibile per il videogiocatore ad una storia che punti a rimanere nei ricordi. Va anche sottolineato che una delle cose più riuscite della produzione è la presentazione del rapporto tra Monkey e Trip, il quale evolve in maniera sostanziale durante il viaggio, con scambi di dialoghi che non sono mai stupidi o fuori luogo, e con cut-scene che sviluppano gli eventi in modo credibile e incalzante.

Il sostegno narrativo in Enslaved è oltretutto accompagnato da un gameplay effettivamente gradevole, con ritmi di gioco scanditi da frenetiche e generalmente riuscite sezioni di combattimento per l’intera durata della storia.

Al riguardo del sistema di gioco, appunto, bisogna dire che, nella giusta tendenza che vuole che si possa creare un buon titolo anche raccogliendo ispirazione dai lavori altrui, Enslaved sceglie di prendere in abbondanza idee e intuizioni di altri prodotti famosi e dello stesso genere per costruire un interessante composito basato su un minimo di esplorazione e tantissima azione. Non che in questo funzioni tutto alla perfezione, per essere sinceri. Ovvero, il fascino del gioco Enslaved e a tratti sensibilmente inferiore di quello della sua narrazione. E’ vero, mettersi al controllo di Monkey è anche divertente nella maggior parte delle occasioni, ma talvolta un sistema di controllo non perfettamente funzionale e delle visibili discrasie grafiche nel modo in cui i personaggi interagiscono con lo scenario, minano le migliori intenzioni del giocatore entusiasta, sminuendo quello che sulla carta potrebbe essere uno dei migliori sistemi di gioco offerti da un moderno prodotto di categoria action-adventure.

Vediamo di capirci di più.

Intanto la parola chiave per definire le dinamiche ludiche di Enslaved è il termine “gioco di squadra” in quanto due protagonisti saranno costretti a collaborare attivamente per poter superare i numerosi ostacoli che gli si parano di fronte. E’ una delle conseguenze del leit-motiv della storia, quel “If I die You die, if I live You live” con il quale Trip avverte Monkey subito dopo il loro incontro: Monkey non potrà mai allontanarsi più del dovuto dalla ragazza, né dovrà permettere che le macchine robot le facciano del male. Per tale motivo il gioco offre la possibilità di coinvolgere attivamente nell’azione in funzione cooperativa sia il giocatore al controllo di Monkey che l’intelligenza artificiale al controllo di Trip. Tanto l’uno che l’altra possono ad essere di reciproco aiuto nell’aggirare pericolosi mech o nel tenere impegnati i nemici con manovre diversive mentre il partner trova, ad esempio, il modo di aprire una porta, sbloccare un certo meccanismo, o anche poter sbucare alle spalle di un avversario per dargli una lezione. Ciò che accadrà nel 99% dei casi, comunque, è che l’indifesa Trip resterà riparata dietro muri o rottami in attesa che Monkey sgomberi il campo dai temibili mech, i quali tra l’altro diventano tanto pericolosi in funzione diretta al loro numero, essendo che ognuno di essi attaccherà contemporaneamente agli altri e “senza mettersi in fila”. Non che ciò non abbia senso: Trip è un piccolo genio dell’hacking, non un’amazzone guerriera, e la sua funzione principale nelle varie sezioni dei livelli è quella di sbloccare passaggi che non sarebbero valicabili tramite l’uso della semplice forza bruta di Monkey. Va da se quindi che in alcuni frangenti l’effettiva preoccupazione del giocatore si concentrerà ben più nel dover correre ad aiutare la ragazza sotto attacco di qualche robot prima che avvenga l’irreparabile, piuttosto che picchiare colpi a destra e manca al primo nemico che capita a tiro. In talune occasioni delle varianti nel gameplay offriranno la possibilità di mettere Monkey al comando di una torretta mitragliatrice o dispositivi simili per l’attacco a distanza dei mech, in genere in frangenti in cui è necessario difendere Trip mentre questa cerca il modo di sbloccare un terminale o un varco elettronico; altre volte l’unica variante sarà il dover affrontare dei boss di metà o fine area che possono essere anche molto, molto impegnativi. Esistono anche delle sezioni di guida o sequenze in cui è necessario superare in corsa diversi scenari a bordo di una futuristica tavola da surf; piccole parentesi ad ogni modo, seppur piacevoli.

Disseminati per i vari livelli, o rilasciati dai nemici distrutti, troverete molti globi rossi da raccogliere; tali oggetti prendono il nome di tech-orbs e sono nient’altro che lo stratagemma implementato dal gioco per permettervi di svolgere degli upgrade sull’arsenale di attacco e difesa di Monkey. Periodicamente, ovvero, potrete utilizzare i tech-orbs come “moneta” per fare elaborare dalle mirabolanti capacità tecniche di Trip delle nuove varianti offensive o anche miglioramenti nello scudo di Monkey, assieme all’aumento del numero e della potenza delle cariche elettriche sparabili dal bastone del protagonista. Come sempre, non basterà mai potenziare le capacità del personaggio per assicurarsi un facile cammino fino al termine del gioco, e moltissimo dipenderà invece dal riuscire a farsi strada padroneggiando il sistema di combattimento e schivate di Monkey, attraverso situazioni di battaglia che in alcuni casi toccano delle punte di difficoltà notevoli.

Una lunga strada, qualche vicolo cieco.

Nella sua relativa semplicità di gameplay, Ensalved riesce senz’altro ad essere accattivante. Per dirla utilizzando un differente punto di vista, ciò che realmente sostiene questo prodotto “addolcendo” quelle che potrebbero essere delle mancanze nell’azione e nella varietà dei meccanismi di gioco, è quella qualità della storia la cui importanza è sempre stata esplicitamente dichiarata dai Ninja Theory come “soverchiante” rispetto ad altre caratteristiche di un prodotto videoludico.

In Enslaved non vedrete e non farete nulla di rivoluzionario rispetto a quello che avete visto e fatto in decine di altri giochi del genere, anzi forse noterete diverse carenze rispetto alla quantità di tecniche di attacco a disposizione del protagonista, al fatto che anche evolvendo i suoi parametri offensivi e difensivi non ci sia nessun importante “feedback” rispetto a questo, e forse vi ritroverete anche ad imprecare quando non riuscirete a venire a capo del sistema di fuoco a distanza del bastone di Monkey, che funziona molto bene se il vostro obbiettivo è lontano ma che è quasi inservibile negli scontri ravvicinati. Al più, risalta la buona implementazione delle meccaniche cooperative di cui si diceva più sopra e con cui farete i conti nel dover oltrepassare i vari ostacoli disseminati intelligentemente per le aree di gioco.

Ma allora perché, quasi sicuramente, vorrete portare a termine Enslaved costi quel che costi? Beh, perché il prodotto è appunto dotato di innegabili qualità che bilanciano ampiamente i suoi difetti.

Sono l’ottima caratterizzazione dei personaggi, la sceneggiatura brillante, i dialoghi d’effetto e un eccellente “pacing” dell’azione di gioco che trasformano Odyssey to the West in un buonissimo prodotto, anziché semplicemente in un discreto esercizio di stile. Certo, si potrebbe obbiettare che il gioco “circonda” il personaggio principale con delle ambientazioni stracolme di muri invisibili, di percorsi obbligati e azioni non previste e quindi non permesse (non è neppure possibile precipitare cadendo da un burrone o dal cornicione di un palazzo, ad esempio). Ma quale senso potrebbe avere la pretesa di un modello free roaming o comunque di “libertà totale” all’interno di un gioco dall’architettura così veementemente story-driven come Enslaved? Nessuna probabilmente, ed infatti non è questo tipo di obiezione che può scalfire la bontà del lavoro degli sviluppatori. Né Enslaved risulta in qualche modo danneggiato dall’utilizzo di un motore grafico “generalista” e poco incline alle ottimizzazioni soprattutto in ambito multipiattaforma come l’onnipresente Unreal Engine di Epic. Si rilevano di tanto in tanto dei rallentamenti o del tearing video, senza contare che a volte i personaggi principali sembrano camminare ad una spanna da terra anziché ancorati ad essa; ma anche in questo caso non si può parlare di deficienze che influiscono sulla ricchezza e la qualità dei contenuti. Se giungerete fino alla fine della storia narrata nel gioco (vi ci possono volere da 10 a 12 ore a seconda del livello di difficoltà scelto), scoprirete che forse i Ninja Theory hanno avuto molta fiducia nelle proprie forze al punto da aver deciso di lasciarsi spazio per un eventuale seguito. In genere sono le alte vendite di un prodotto a guidare la trasformazione di ipotesi in certezze, ma onestamente sarebbe bello assistere ad una nuova iterazione di questo IP. I margini per il miglioramento di molte meccaniche di gioco ci sono, senza contare che dopo Heavenly Sword e questo ultimo Enslaved, in Ninja Theory non devono più dimostrare a nessuno di essere in grado di saper raccontare delle storie nel modo più efficace ed emotivamente effettivo possibile.

Odyssey to the West è un prodotto dotato di una propria identità e di grande forza espressiva. Se non si è così severi dal non poter chiudere un occhio su un sistema di gioco pieno di ottimi spunti ma poco sviluppato nella sua sostanza, vale senza ombra di dubbio vivere la storia di Monkey e Trip almeno una volta; la migliore ricompensa come in ogni buon gioco che si rispetti, sarà il ricordo di dialoghi intensi e scene che resteranno per molto tempo in memoria; che poi vuol dire che un videogioco ha raggiunto il suo scopo di farsi strada nel cuore e nella mente del giocatore.

Fate le valige, si parte per Occidente!

Voto: 7/10

Daniele Mancuso

Daniele Mancuso

Responsabile editoriale di UnlimitedAmmo


One response to “RECENSIONE PS3/360 – Enslaved: Odyssey to the West”

  1. I Ninja Theory chiudono le porte al seguito di Enslaved

    [...] speranze dei fan del gioco su un secondo episodio delle avventure di Monkey e Trip, sono state “uccise” dalle parole dello stesso presidente della software house, Tameen [...]

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